ОБЕСПЕЧЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ БЕЗОПАСНОСТИ В СЕТИ КАК ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ УСЛОВИЕ РАЗВИТИЯ ЦИФРОВОГО ОБЩЕСТВА
Конференция: LIX Международная научно-практическая конференция «Научный форум: технические и физико-математические науки»
Секция: Информатика, вычислительная техника и управление
LIX Международная научно-практическая конференция «Научный форум: технические и физико-математические науки»
ОБЕСПЕЧЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ БЕЗОПАСНОСТИ В СЕТИ КАК ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ УСЛОВИЕ РАЗВИТИЯ ЦИФРОВОГО ОБЩЕСТВА
ENSURING INFORMATION SECURITY ON THE WEB AS A PREREQUISITE FOR THE DEVELOPMENT OF A DIGITAL SOCIETY
Alla Ketrova
Teacher of the first qualification category, KGBPOU "Krasnoyarsk College of Radio Electronics and Information Technologies", Russia, Krasnoyarsk
Elena Stefanovskaya
Teacher of the first qualification category, KGBPOU "Krasnoyarsk College of Radio Electronics and Information Technologies", Russia, Krasnoyarsk
Аннотация. Данное исследование в формате кейс-игры призвано обратить внимание пользователей глобальной сети Интернет на социальные вызовы и угрозы информационной безопасности цифрового общества и разработать рекомендации по созданию системы защиты пользователей Сети от информации, причиняющей вред их здоровью, развитию и благосостоянию. В качестве формата предложен вариант исследования с помощью решения кейс-задач, содержащих проблемные ситуации из реальной жизни.
Abstract. This study in the format of a case game is intended to draw the attention of Internet users to social challenges and threats to the information security of the digital society and develop recommendations for creating a system for protecting Internet users from information that is harmful to their health, development and well-being. As a format, a variant of the study is proposed by solving case-tasks containing problem situations from real life.
Ключевые слова: информационная безопасность; Интернет; цифровое общество; кейс; персональные данные.
Keywords: information security; Internet; digital society; case; personal data.
Вряд ли кто-то возьмется оспаривать утверждение, что влияние Интернета на нашу жизнь практически не ограничено. К положительным сторонам Интернета можно отнести его безграничные возможности и высокую скорость получения информации по запросу пользователя.
Интернет дает возможности для роста, развития и получения знаний, но, к сожалению, наряду с этим он становится площадкой для обмана, опасности и возникновения психологических проблем.
Согласно статистическим исследованиям сумма ущерба от действий интернет-мошенников в 2021 г превысила 150 миллиардов рублей [2]. При этом общая раскрываемость таких дел составляет всего лишь около 20%.
В Интернете в свободном доступе функционируют онлайн-сообщества, не соответствующие общепринятым морально-этическим нормам и представляющие угрозу для психологического здоровья пользователей сети и становления и развития подрастающего поколения.
В Сети можно абсолютно безнаказанно организовать психологическую травлю любого пользователя посредством написания негативных комментариев, несанкционированного распространения персональных данных и личной информации и т.п.
Из всего вышесказанного становится очевидным, что определяющими понятиями негативного влияния Интернета являются безнаказанность и вседозволенность. Таким образом, для развития здорового цифрового общества необходимо максимально использовать безграничные возможности Сети, но при этом ограничить ее деструктивное воздействие.
Первостепенно необходимо проводить обучение пользователей, и в первую очередь детей и подростков, основам безопасной работы в Сети. В дальнейшем следует на государственном уровне разработать и начать претворять в жизнь систему защиты пользователей Интернета от информации, причиняющей вред их здоровью, развитию и благосостоянию.
Для обучения правилам безопасного поведения в Интернете был выбран формат кейс-игры, где были поставлены следующие задачи:
- привлечение внимания обучающихся к проблеме безопасности в сети Интернет;
- обсуждение с обучающимися правил безопасной работы в Сети;
- формирование у обучающихся навыков этичного и ответственного поведения в Сети;
- разработка рекомендаций по созданию системы защиты пользователей Интернета от информации, причиняющей вред их здоровью, развитию и благосостоянию.
Под кейс-игрой понимают интерактивную технологию обучения, где в качестве кейсов выступают задачи, представляющие проблемные ситуации из реальной жизни. Данный формат нацелен, в первую очередь, на активное взаимодействие всех участников команды, что повышает уровень вовлеченности обучающихся в процесс поиска путей решения задачи.
Постепенное нарастание сложности выполнения заданий по ходу кейс-игры позволяет командам работать наиболее эффективно:
- первый этап позволяет консолидировать участников команды для достижения общей цели;
- второй этап побуждает участников команды к обмену эмпирическими знаниями и разработке общей стратегии решения поставленной задачи;
- третий этап стимулирует команды сгенерировать новые идеи, подходы к решению кейса и предложить механизмы их реализации.
Для проведения кейс-игры были выбраны студенты второго курса специальности 09.02.07 Информационные системы и программирование квалификации «программист».
Количество команд для участия – четыре. Каждая команда представлена пятью студентами из одной группы. Список участников формируется самими же студентами.
Как уже было сказано выше, процесс проведения кейс-игры разделен на три этапа.
В первом задании необходимо пройти онлайн-тестирование, состоящее из 10 закрытых тестовых заданий. Задания составлены как на знание основополагающих понятий информационной безопасности, так и общих правил и рекомендаций безопасного поведения каждого пользователя в сети Интернет. Некоторые вопросы содержали описание стандартных ситуаций, которые возникают в жизни каждого пользователя Сети. Ситуации простые, понятные, знакомые каждому пользователю Интернета.
Однако, по результатам тестирования стало очевидно, что не все студенты знают, как правильно нужно поступить в данной ситуации. Да, вопросы теоретического характера на знание базовых определений по теории информационной безопасности не вызвали сложности. А вот ответы на практикоориентированные вопросы заставляют задуматься – умеют ли студенты применять полученные знания в реальной жизни за пределами образовательного учреждения? В конкретной ситуации ответ на поставленный вопрос будет неудовлетворительным. Возможно, такие результаты были получены из-за достаточного сжатого времени на выполнение задания.
Второе задание предполагает решение кейс-задач. Ситуации, описанные в каждом кейсе, предложены на основе реальных задач, с решением которых сталкивается каждый пользователь Сети:
- совершение покупки в Интернет-магазине;
- онлайн-бронирование билетов, гостиниц и т.д.;
- покупка товаров в социальных сетях.
За отведенное время студенты должны предложить решение одной из задач: сформулировать этапы проверки безопасности совершения того или иного действия в Сети, подкрепляя свои варианты демонстрацией на ПК. Результаты оказались весьма впечатляющими – студенты предложили структурированную и достаточно полную последовательность действий, которые должен предпринять пользователь Сети в предполагаемой ситуации.
Осведомленность в данной аспекте именно этой категории населения РФ подтверждают и данные статистики [1]. По данным ВЦИОМ на 16 марта 2022 г. опыт совершения онлайн-покупок есть у 62% россиян, среди которых наибольший процент составляют молодые люди 18-24 лет (87%). ВЦИОМ утверждает, что за последние один-два года на 74% вырос спрос на совершение онлайн-покупок у населения в возрасте от 18 до 24 лет. Все эти статические данные говорят о том, что наиболее активный сегмент населения, которому хорошо знакома процедура онлайн-покупки в Сети, это и есть та самая возрастная аудитория, которая и принимала участие в кейс-игре по безопасности в Сети.
Однако, согласно исследованиям компании RTM Group [2] в 2021 году зарегистрировано 517722 преступлений, связанных с хищениями с использованием информационных технологий, в том числе и в Сети.
Эти данные заставляют задуматься: если в большинстве своем Интернет-аудитория владеет в достаточной мере информацией о поведении в Сети, почему же так высок процент обманутых мошенниками? Конечно, участники игры не являются репрезентативной выборкой для проведения социологического исследования, и кейс-задачи не предполагают их реального выполнения (предложенные варианты решения кейсов носят исключительно теоретический характер). Возможно, эти результаты получены по причине того, что каждая пятая онлайн-покупка в РФ является незапланированной и сделана спонтанно [3], и в этот момент пользователь Сети пренебрегает правилами безопасности. Также результаты аналитической платформы GfK говорят о том, что для многих пользователей Сети онлайн-покупка – это хороший вариант времяпровождения. А в такие моменты, как известно, любой человек настроен только на позитивные мысли, не задумываясь о возможных последствиях предоставления своих персональных данных мошенникам. Стоит ли говорить, что данный этап игры вызвал наибольший интерес у студенческой аудитории и породил длительную дискуссию по каждому кейсу.
Задача третьего этапа игры заключается в том, чтобы студенты предложили свои дополнения к существующим законам РФ, регламентирующим права пользователей Сети. Среди большого количества предложений хотелось бы выделить следующие:
- разделение информационных ресурсов Сети согласно возрастному критерию пользователя с обязательным введением цензуры для несовершеннолетнего населения;
- введение единого реестра всех Интернет-ресурсов, предполагающих сбор и использование персональных данных пользователя;
- внедрение программы обучения нейросетей для распознавания в Сети контента, связанного с жестокостью и насилием, для дальнейшей блокировки;
- защита персональных данных пользователя социальных сетей от разглашения без его согласия (репост, сохранение фото, ссылка на аккаунт и тд);
- введение системы идентификации каждого пользователя Сети с последующим отслеживанием его действий.
При обсуждении была поднята тема буллинга в социальных сетях. Данную тему затронула лишь одна команда из четырех. Это была та команда, где трое из пяти участников были представителями женского пола. И это не удивительно, ведь по данным ЮНЕСКО психологической травле больше подвержены девочки [4]. Участники команд-соперников могли задавать вопросы выступающим, и вопросы по этой теме задавали только представители женского пола. Предложенное этой командой решение поставленной задачи разительно отличалось от подхода команд-соперников. Команды, состоящие преимущественно из представителей мужского пола, по данному кейсу четко выстроили последовательность вытекающих друг из друга предложений по модернизации системы безопасности пользователя в Сети, но не затронули вопросы защиты личности самого пользователя.
Подводя итоги кейс-игры, можно констатировать, что поставленная в самом начале цель - акцентировать внимание студенческой аудитории на проблеме безопасности в Сети - была достигнута. Задачи реализованы. Результаты игры подтверждают тот факт, что сегодня неконтролируемая глобальная сеть представляет из себя опасную среду для всех возрастных категорий пользователей. И становится очевидным, что остро необходимы изменения в вопросах использования Сети на законодательном уровне.