ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ К ИЗУЧЕНИЮ МАТЕМАТИКИ В ОСНОВНОЙ ШКОЛЕ
Журнал: Научный журнал «Студенческий форум» выпуск №33(342)
Рубрика: Педагогика

Научный журнал «Студенческий форум» выпуск №33(342)
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ К ИЗУЧЕНИЮ МАТЕМАТИКИ В ОСНОВНОЙ ШКОЛЕ
Аннотация. В статье рассматривается проблема низкой учебной мотивации школьников при изучении математики. Обосновывается потенциал системного применения игровых технологий в рамках обогащающей модели обучения, описанной в концепции психодидактики школьного учебника. Раскрываются дидактические и психологические аспекты интеграции игровых методов, направленных не только на повышение интереса, но и на обогащение содержания математического образования и развитие познавательных процессов учащихся. Приводятся примеры конкретных игровых приемов, адаптированных для основной школы.
Ключевые слова: игровые технологии, средство повышения мотивации.
Современная система образования столкнулась с парадоксом: при высокой объективной значимости математики как фундаментальной науки и основы технологического прогресса, наблюдается устойчивое снижение интереса к ее изучению у значительной части учащихся основной школы. Формализм, абстрактность учебного материала, его оторванность от жизненных реалий подростка приводят к падению мотивации, что, в свою очередь, негативно сказывается на качестве знаний [2].
Традиционные методы преодоления этой проблемы часто носят фрагментарный характер и направлены на сиюминутное повышение интереса без глубинной перестройки учебного процесса. В этой связи представляется продуктивным обращение к обогащающей модели обучения, теоретические основы которой изложены в работе «Психодидактика школьного учебника» [3]. Данная модель предполагает не простое «развлечение» учащихся, а качественное обогащение содержания и процесса обучения, направленное на развитие когнитивной, личностной и мотивационно-потребностной сфер школьника. Интеграция в эту модель системы игровых технологий позволяет создать мощный дидактический инструмент для решения указанной проблемы.
С точки зрения психодидактики, обогащающая модель противопоставляется обедняющей, редукционной модели, которая сводит процесс обучения к передаче и репродукции информации. Основная цель обогащающей модели – создать условия для максимальной реализации познавательных и творческих возможностей каждого ученика [3, с. 45].
Ключевые принципы обогащающей модели, значимые для нашего исследования, включают:
- Принцип субъектности: Ученик является не объектом воздействия, а активным субъектом, соавтором образовательного процесса. Игра по своей природе является деятельностью, где субъектность участника максимально выражена [5, с. 78].
- Принцип избыточности образовательной среды: Предполагает наличие разнообразных источников информации, заданий разного уровня сложности и творческих возможностей, выходящих за рамки обязательного минимума. Это создает «зону вариативности» для выбора и самореализации [3, с. 67].
- Принцип диалогичности и полилогичности: Обучение строится как процесс диалога между учителем и учеником, а также между самими учениками. Игровые ситуации естественным образом порождают такой диалог [1, с. 125] .
- Принцип связи с жизнью и другими областями знания (межпредметность): Обогащение происходит за счет установления связей математики с реальным миром, историей, искусством, техникой [3, с. 89].
Игровые технологии, будучи встроенными в эту модель, перестают быть просто «физкультминуткой» на уроке, а становятся органичным элементом обогащенной образовательной среды. Системный подход предполагает не эпизодическое, а целенаправленное и последовательное использование игр на разных этапах обучения: мотивации, объяснения нового материала, закрепления, контроля и коррекции знаний. В рамках обогащающей модели игра выполняет несколько функций:
- Мотивационно-побудительная: Создает положительный эмоциональный фон, ситуацию успеха и здоровой соревновательности [1, с. 68].
- Обучающе-развивающая: Позволяет в непрямой, косвенной форме осваивать сложные математические концепции, развивать логическое, алгоритмическое и пространственное мышление [4].
- Социализирующая: Формирует навыки коммуникации, работы в команде, принятия коллективных решений [5, с. 154].
Рассмотрим конкретные типы игровых технологий, обогащающих процесс обучения математике. Сюжетно-ролевые игры и математические квесты. Эти технологии идеально реализуют принцип связи с жизнью. Урок можно преобразовать в заседание «Научного совета», где ученики-«эксперты» решают прикладную задачу (например, расчет параметров космической миссии или оптимизацию бизнес-процессов). Математический квест по теме «Площади фигур» может быть построен вокруг сюжета поиска клада по старинной карте, где каждое верно решенное задание дает новую подсказку. Это обогащает содержание, придавая ему личностный смысл, что соответствует принципу субъектности [3, с. 102].
Дидактические и настольные игры с математическим содержанием. Данный тип игр реализует принцип избыточности. Помимо стандартных задач из учебника, ученикам можно предложить сыграть в модифицированные версии игр «Морской бой» (для отработки координат), «Домино» (для установления соответствия между алгебраическими выражениями и их значениями), авторские настольные игры по типу «Математическое лото» или «Своя игра». Это позволяет варьировать уровень сложности и предоставляет ученику право выбора, реализуя принцип избыточности среды [3, с. 71].
Компьютерные и онлайн-игры, симуляторы. Современные цифровые ресурсы (такие как GeoGebra, Desmos, математические тренажеры и головоломки) являются мощным средством визуализации и интерактивного исследования. Работа в динамической геометрической среде GeoGebra, например, позволяет ученику не просто заучить теорему, а самому «открыть» ее свойства, изменяя параметры фигур. Это напрямую соответствует принципу субъектности и превращает ученика в исследователя [4].
Игры-головоломки и творческие конкурсы. Задачи-головоломки (логические, комбинаторные, геометрические на разрезание и складывание) обогащают интеллектуальный опыт, развивая гибкость ума и креативность. Проведение конкурсов на лучший математический комикс, кроссворд или проект, связанный с математикой, стимулирует нестандартное мышление и полилогичность, заложенную в принципах модели [3, с. 115].
Приведем пример фрагмента урока по теме «Решение задач на проценты» (6 класс). Цель в рамках обогащающей модели: Не просто научить решать типовые задачи, а показать универсальность процентов в жизни, развить финансовую грамотность и умение принимать взвешенные решения.
Игровая технология: Сюжетно-ролевая игра «Банковский день». Класс делится на группы: «Банкиры» (предлагают различные вклады с разными процентными ставками и условиями), «Вкладчики» (выбирают правильный вариант вложения денег, рассчитывают свой доход), «Кредитные эксперты» (рассчитывают условия кредита на покупку велосипеда). Учащиеся получают карточки с заданиями:
Для группы "БАНКИРЫ": Задание 1: Разработайте три варианта вклада: "Накопительный" (5% годовых), "Сезонный" (7% годовых) и "Премиум" (9% годовых). Рассчитайте, какой доход получит клиент через год по каждому из вкладов при сумме 20 000 рублей.
Задание 2: Придумайте специальное условие для вклада "Премиум" - расчет сложных процентов (капитализация) раз в полгода. Объясните "клиентам", как это увеличит их доход.
Для группы "ВКЛАДЧИКИ": Задание 1: Ваш начальный капитал - 15 000 рублей. Изучите предложения всех банков и выберите оптимальный вклад. Обоснуйте свой выбор расчетами дохода за год.
Задание 2: Рассчитайте, какую сумму вам нужно добавить к первоначальным 15 000 руб., чтобы через год получить доход не менее 2 000 рублей при ставке 8% годовых.
Для группы "КРЕДИТНЫЕ ЭКСПЕРТЫ": Задание 1: Рассчитайте ежемесячный платеж по кредиту на велосипед стоимостью 30 000 рублей на 6 месяцев под 12% годовых.
Задание 2: Клиент хочет платить не более 4 500 рублей в месяц. Рассчитайте, на какой срок ему нужно взять кредит в 25 000 рублей под 10% годовых, чтобы уложиться в эту сумму.
По итогу каждая группа представляет свои расчеты и аргументирует выбор. Обсуждение проходит в форме диалога. В данном примере проценты из абстрактного понятия превращаются в практический инструмент. Происходит обогащение содержания за счет прикладного контекста (принцип связи с жизнью [3, с. 89]) и обогащение социального опыта через ролевое взаимодействие (принцип диалогичности [1, с. 125] и социализирующая функция игры [5, с. 154]).
Предложенные задания разного уровня сложности (от простого расчета процентов до задач с дополнительными условиями) реализуют принцип избыточности образовательной среды, позволяя каждому ученику найти задание по силам и проявить субъектность.
Таким образом, системное применение игровых технологий, осмысленное через призму обогащающей модели обучения, предоставляет мощный ресурс для повышения мотивации учащихся основной школы к изучению математики. Игра в данном контексте – это не цель, а дидактическое средство, которое:
- Трансформирует традиционный урок в пространство субъектной, исследовательской деятельности;
- Обогащает содержание математического образования, делая его личностно значимым и межпредметным;
- Создает условия для развития не только предметных, но и метапредметных компетенций (коммуникация, сотрудничество, креативность).
Дальнейшие исследования могут быть направлены на разработку конкретных методических рекомендаций и диагностического инструментария для оценки влияния такой интегрированной системы на уровень учебной мотивации и качество математической подготовки школьников.

