Статья:

ИНТЕРПОЛЯЦИЯ МУЛЬТИПЛИКАЦИИ НА ТЕХНОЛОГИИ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Конференция: XXVI Студенческая международная заочная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум: гуманитарные науки»

Секция: 1. Искусствоведение

Выходные данные
Семенова Л.В. ИНТЕРПОЛЯЦИЯ МУЛЬТИПЛИКАЦИИ НА ТЕХНОЛОГИИ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА // Молодежный научный форум: Гуманитарные науки: электр. сб. ст. по мат. XXVI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 7(25). URL: https://nauchforum.ru/archive/MNF_humanities/7(25).pdf (дата обращения: 23.12.2024)
Лауреаты определены. Конференция завершена
Эта статья набрала 53 голоса
Мне нравится
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
на печатьскачать .pdfподелиться

ИНТЕРПОЛЯЦИЯ МУЛЬТИПЛИКАЦИИ НА ТЕХНОЛОГИИ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Семенова Любовь Владимировна
магистр Московского Государственного Гуманитарного Университета имени М.А. Шолохова (Институт искусств и креативных технологий), РФ, г. Москва
Ткалич Светлана Константиновна
научный руководитель, д-р пед. наук, проф. кафедры дизайна Институт искусств и креативных технологий, РФ, г. Москва

 

В статье рассматривается подход к развитию мультипликации в мультимедиа индустрии, что предоставляет возможность развития взаимовыгодного тандема двух направлений. В ходе исследования вопроса проводятся системный и сравнительный анализы, на основании результатов которых предлагается стратегия симбиоза направлений, объединение их в систему путем распределения на сектора и жанры. Также в статье представлены рекомендации для начинающих специалистов.

Актуальность. Развитие и распространение компьютерных технологий стало условием нашей жизни во всех её проявлениях. Образ жизни современного человека, живущего в мегаполисе, зависит от новейших технологий и задает ему темп существования. Так как объём информации постоянно увеличивается, люди не воспринимают большую часть «инфо-калейдоскопа».

Опросы и мониторинг комментариев показывают, что население всех возрастов недоумевает по поводу потоков вульгарной, не отфильтрованной информации.

Обратимся к мультимедиа-индустрии. Сегодня популярность таких продуктов с каждым днем растет, охватывая целевую аудиторию разных возрастов. Культура, развлечение, обучение сегодня начали переход на новый формат общения со зрителем, обращаясь к новому особому языку коммуникации с историко-культурными, художественными контекстами. Грамотно выстроенный сценарий мультимедийного продукта опирается на метод привлечения искусства и народного художественного творчества.

Важной формой интерпретации метода искусства и народного художественного творчества является мультипликация. Её технологии позволяют разрабатывать и адаптировать методы отображения иллюстраций, помогают открывать новые грани визуальной подачи информации.

На наш взгляд, метод привлечения искусства и народного художественного творчества поможет воссоздать преемственность и обрести новый вектор развития индустрии мультипликации в России.

С начала 1990-х годов XX века наступил кризис в российской мультипликации как отдельного вида искусства. Было расформированно большинство студий, уволены специалисты, утеряны рабочие материалы готовых фильмов.

Большим негативом для российской культуры стала прерывность преемственности. Из хронологии развития был вычеркнут большой сегмент в цепи передачи знаний и умений, наработанных в советский период мастерами мультипликации. Это привело к утрате высокого уровня мастерства, а среди населения, особенно молодого поколения, исчезло понимание важности эстетики передачи художественного потенциала российской культуры [6].

Армия псевдо-дизайнеров — «манкуртов», любителей без специального образования, освоившая все ниши и каналы, стала вбрасывать копии чужих культур, выдавая за свои «изобретения». Мы выскажем мнение большинства населения, специалистов, экспертов: достойнее для российских дизайнеров использовать свои «кладовые» народного художественного творчества и уникальной графики.

На сегодняшний день русская школа анимации не может конкурировать с зарубежными компаниями — мировыми гигантами, такими как: Япония, Китай, Франция и США, которые в среднем выпускают по 300—400 экранных часов в год. В России выпускают по 20—30 экранных часов. Такое малое количество можно назвать кризисом в истории российской мультипликации [3, с. 4].

Мультипликация — это серъезный, особый вид искусства, интегрирующий в себе большой спектр знаний, навыков и методики подготовки кадров на основе изучения искусства, народного художественного творчества и технологий мультипликации.

Будет большой ошибкой выпустить из поля зрения в обучающих методиках учебных заведений феномен такого синтезированного вида профессии и применения его в информационных технологиях 21 века в жанре мультимедиа.

Например, мультипликация позволяет воплотить сложные собирательные образы, даёт возможность создать «нереальные» объекты «альтернативной реальности», с полным ощущением их действительного существования, которые невозможно снять на видео и фотокамеру. Это открывает новые возможности для реализации мультимедиа проектов [5, с. 256].

Системный анализ научной литературы показывает, что применение мультипликации в мире современных технологий обширно и многофункционально. На сегодняшний день эта тема российскими специалистами только начала исследоваться.

Так, наше внимание привлекла работа авторов из Всероссийского Государственного Университета Кинематографии «Язык мультимедиа. Эволюция экрана и аудиовизуального мышления». Работа направлена на обучение кадров для области мультимедиа. В своей работе авторы Буров А.М, Соколов С.М., Маньяковская Н.Б., Яременко Е.Г. показывают взаимосвязь мультимедиа и мультипликации, доказывают, что мультипликация является истоком мультимедиа. Также рассматривается специфика режиссуры мультимедиа: авторы подчеркивают особенность её отличия от режиссуры классических экранных искусств; обосновывают необходимость психологического, культурологического, философского подходов в создании мультимедиа продукта [2, с. 18—320].

Мы согласны с авторами, что развитие мультимедиа продуктов не могут обойтись без базы, которую способна дать мультипликация.

Проведенный нами сравнительный анализ работы зарубежных студий в мультипликационной области, таких как: Disney, Pixar, Blue Sky, доказывает положительный результат применения и сохранения мультипликации в области мультимедиа.

Так, например, гигант мировой индустрии Disney имеет огромную научную библиотеку анимации, уникальное хранилище оригинальных работ художников студии, где сохраняются все материалы процесса создания от замысла и поиска образов до готового продукта.

После того, как работа над фильмом окончена, весь оригинальный сопроводительный материал отправляется в Научную Библиотеку. Там хранятся миллионы подлинных произведений искусства, созданных на киностудии Disney. Художники и работники имеют право работать с этими материалами для изучения работ старых мастеров только под присмотром специалиста библиотеки: со всеми экспонатами разрешено работать в перчатках и с пинцетом, так как некоторым наброскам в архиве около 100 лет.

Pixar — студия, предложившая миру в 1986 году новый анимационный продукт — первую в мире 3D мультипликацию. Изначально это была фирма, предоставляющая системы оборудования для дизайна, но после выхода нового продукта она в тот же год подписала договор с Disney и начала развиваться самостоятельно. В процессе «наращивания» своего портфолио для создания первого полнометражного компьютерного мультфильма, Pixar создал несколько рекламных роликов в начале 1990-х. В то время компьютерную графику в коммерческой рекламе использовали для создания летающих логотипов, сияющих эффектов, изменения форм. Pixar-студия заявила о себе, используя компьютерную графику для анимации персонажей, тем самым дал новое назначение использованию мультипликации. Также можно отметить положительный опыт данной студии в важности командо-образования еще в процессе обучения. Во всех фильмах студии Pixar присутствует номер А113. Это — номер аудитории, где учились основатели мультипликационной студии.

Работа Blue Sky Studios заключалась в производстве телевизионных рекламных роликов и визуальных эффектов для кино. Она создала более 200 анимационных роликов для таких организаций и компаний, как Chrysler, Mars (конфеты M&M's), General Foods, Texaco и даже корпуса морской пехоты США. Во всех этих студиях люди работают командно, вместе создавая один целостный, готовый продукт [1, с. 51—94].

Сравнительный анализ показал, что, необходимо иметь специальную научную библиотеку, где подробно разобраны анатомия движения различных животных, людей, сцен и их особенности. Например, современные зарубежные художники обращаются за помощью к разработкам старых мастеров, обращаются и используют готовые материалы. Таким образом, процесс создания новых сюжетов и мультимедийного продукта становится быстрее и проще.

Кроме того, существует положительный опыт включения анимации в мультимедиа, о чем свидетельствует опыт Blue Sky Studios. В России, к сожалению, такая практика развита в меньшей степени, однако она существует.

Эмпирическим путем были изучены мультимедийные работы российских авторов. Было определено, что новая волна популярности мультимедиа привела к следующему этапу развития, породив экспериментальные формы. Специалисты находятся в постоянном поиске новых комбинаторных техник создания мультимедиа продуктов, также обращаются к мультипликации. Правда, забота о стилистической составляющей и идейно-ценностный показатель авторами часто не прорабатываются и не берутся во внимание.

У многих создателей мультимедиа продукта первое место занимает коммерческая цель. Отсутствует понятие «социальной ответственности» за результат своей работы и его воздействие на разные возрастные категории населения.

В результате проведенной исследовательской деятельности мы пришли к выводу о необходимости дифференциации мультимедиа продуктов по областям применения для уточнения четких преследуемых задач.

Основой для размышлений послужила модель секторального и жанрового подхода к обучению студентов и магистрантов в учебных заведениях высшей школы [8, с. 300]. Мы полагаем, что эту модель можно применить и к обучению будущих создателей мультимедиа продукта. Разделив мультимедиа по направлениям — секторам, мы определим четкое назначение продукта, что поможет структурировать систему. Так разные сектора требуют разный подход к выполнению мультимедиа продукта, наполнению идейными замыслами, соблюдение этико-моральных норм. Это поможет создать новый подход к использованию симбиоза мультипликации и мультимедиа.

В системе медиа индустрии можно выделить сектора, в которых может быть применима мультипликация:

  • гейм-индустрия;
  • реклама;
  • обучающие материалы;
  • визуальные презентации проектов;
  • отображение наглядных схем и графиков;
  • любая визуализация научных процессов;
  • музыкальные клипы;
  • системы виртуальной реальности (например, тренажёры управления самолётом 3Д моделирование объектов и их оживление).

Игровая индустрия. Это широкая сфера развлекательного бизнеса, где может использоваться мультипликация: создание персонажей, движение персонажей и объектов, динамические процессы в виртуальной среде;

Реклама. При помощи мультипликации продукт можно показать с другой стороны. Например, с помощью мультипликации можно представить, как проходит та или иная реакция на молекулярном уровне. Работающий в совокупности с рекламой данный вид искусства способен убедить детей принимать не любимые лекарства, использовать запоминающиеся детские образы для раскрутки товаров;

Обучающие материалы. Как известно, любая информация запоминается лучше, если её преподнести в совокупности восприятий. Если во время обучения визуализировать объясняемый материал не в статичном кадре, а в виде наглядного процесса, то информация усваивается легче;

Презентации проектов. Один из самых востребованных, постоянных и оплачиваемых видов деятельности мультипликаторов в мультимедиа, так как визуализация проектов требуется постоянно. Для бизнеса это уникальная возможность показать свой продукт с наиболее выгодных сторон, донося до потенциального заказчика важную информацию, преподнесенную в формате активного видения: кратко, наглядно, лаконично, исчерпывающее.

Мультипликация в сфере музыкальной индустрии. Часто у режиссеров возникают трудности при реализации идеи, сложных поставленных задач при создания видеоклипа, которые невозможно реализовать с помощью видеокамеры, способной запечатлеть только то, что существует вокруг неё. Что ставит в тупик всю концепцию автора, поэтому в создании клипов часто используются различные виды анимации. Это могут быть как классические мультипликационные образы, так и сложные трехмерные декорации, фоны, объекты и герои. Мультипликация дает свободу в реализации идей, но в то же время создаёт сложности выполнения задач: процесс создания объектов с нуля затрачивает много временных и материальных ресурсов, а клип должен быть сделан быстро, чтобы популярность песни за время изготовления клипа не угасла.

Конкретное предложение автора.

Работы изначально должны делиться по целевому направлению на сектора: культурный сектор, развлечение, обучение, науку и бизнес.

Каждый из секторов делится на жанры: гейм-индустрия; реклама; обучающие материалы; визуальные презентации; отображение наглядных схем и графиков; визуализация научных процессов; музыкальные клипы; системы виртуальной реальности.

Но, стоит отметить, что система должна иметь подвижную оболочку, как схема цветового круга, образуя смежные формы. Так игра может быть и развлекательной, и обучающей одновременно.

При этом для разных задач требуются разные методы создания мультипликации: классическая ручная анимация, цифровая покадровая, 3Д и flash анимации. У каждого из видов есть свои преимущества и минусы.

Flash анимация дает быстрый, но низкокачественный результат. Объекты рисуются очень быстро, но имеют более плоскостную траекторию движения.

3D анимация наиболее распространенный и популярный вид. Она дает возможность наиболее реального воплощения нереальных событий, однако, это один из самых дорогостоящих методов. Для того, чтобы добиться реальности, требуется большая детализации объектов.

Цифровая анимация дает массу возможностей, подкрепленных компьютерными технологиями, но не дает ощущение живости рисунка так, как это делает классическая анимация. Однако, по сравнению с современными видами анимации, ручная анимация — более дорогостоящий и длительный способ. Он придает всей анимации собственный, индивидуальный характер, так как каждый кадр кропотливо выводится вручную.

Можно утверждать, что мультипликация является прогрессивным видом искусства, имеющим разные области дальнейшего развития и различных вариантов ее применения.

 

Список литературы:

  1. Барнуэл ДЖ. Фундаментальные основы кинопроизводства. — М.: 3dCooking, 2010. — 208 с. ISNB:978-5-904011-02-4.
  2. Буров А.М., Горностаева О.С., Лукиных Н.В., Маньяковская Н.Б., Монетов В.М., Орлов А.М., Соколов С.М., Яременко Е.Г. Язык мультимедиа. Эволюция экрана и аудиовизуального мышления. Учеб. пособие. — М.: ВГИК. 2012, — 349 с.
  3. Данилов Родион. Дина Годер о состоянии анимации в России и мире статья 2014. — [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://www.lookatme.ru/mag/people/experience/197947-animation (Дата обращения 03.09.2014).
  4. Кобелев А. Компьютерная и традиционная анимация. Кто кого? — [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://www.prodisney.ru/index.php?page=article_menu.php?menu_item=0 (Дата обращения 10.05.2015).
  5. Кривуля Н.Г. Анимация как феномен культуры. — М.: ВГИК, 2006. — 230 с. ISBN: 5-87149-103-0.
  6. Кузнецова Е.М. О специфике мультипликации. — [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://cyberleninka.ru/article/n/o-spetsifike-multiplikatsii (Дата обращения 8.05.2015).
  7. Татарский А.М. Книга Совпадений. — М.: CheBuk, 2012. — 192 с. ISBN: 978-9984-816-52-4.
  8. Ткалич С.К. Универсальная модель профессиональной подготовки творческих кадров на основе национально-культурного компонента: Монография д-ра п.н. // Издательский дом ГОУВПО "Московский государственный открытый педагогический университет". — М., 2012. — 300 с.