Статья:

СОВРЕМЕННЫЕ ПОДХОДЫ К БАЛАНСИРОВАНИЮ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Конференция: CCCXLII Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»

Секция: Технические науки

Выходные данные
Косов Г.М. СОВРЕМЕННЫЕ ПОДХОДЫ К БАЛАНСИРОВАНИЮ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР // Молодежный научный форум: электр. сб. ст. по мат. CCCXLII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 16(342). URL: https://nauchforum.ru/archive/MNF_interdisciplinarity/16(342).pdf (дата обращения: 17.05.2026)
Лауреаты определены. Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Мне нравится
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
на печатьскачать .pdfподелиться

СОВРЕМЕННЫЕ ПОДХОДЫ К БАЛАНСИРОВАНИЮ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Косов Григорий Максимович
студент, МИРЭА – Российский технологический университет, РФ, г. Москва

 

Аннотация. В статье рассматриваются современные подходы к балансированию компьютерных игр. Анализируются традиционные ручные методы работы геймдизайнера в электронных таблицах, ограничения специализированных инструментов и переход к интеллектуальным технологиям.

 

Ключевые слова: балансирование компьютерных игр; игровая экономика; геймдизайн; процедурная генерация; динамическая корректировка сложности; искусственный интеллект; нейросетевые технологии; LLM; симуляторы магазина.

 

Балансирование компьютерных игр представляет собой процесс настройки взаимосвязанных параметров для достижения желаемого игрового опыта, предотвращения доминирующих стратегий и обеспечения справедливости и вовлечённости для различных типов игроков [2], [11]. Игровая экономика в симуляторах магазина, шутерах, RPG и других жанрах является центральной механикой, регулирующей цены, производство, спрос, запасы, валюты, случайные события и прогресс игрока. От качества баланса напрямую зависят удержание аудитории, монетизация и долгосрочная удовлетворённость геймплеем [11], [12]. Неправильно настроенный баланс приводит к потере интереса, быстрой инфляции ресурсов или чрезмерной сложности, вызывающей фрустрацию [2], [10].

Анализ современных подходов. Традиционные подходы к балансированию опираются на ручную работу геймдизайнера в Google Sheets или Microsoft Excel. При усложнении экономики (сотни товаров, нелинейные формулы, несколько взаимосвязанных валют) такой метод становится крайне трудоёмким, подвержен человеческим ошибкам и требует сотен итераций тестирования [11]. Современные исследования предлагают переход к автоматизированным и интеллектуальным методам [1], [7], [8]. Среди них выделяются:

  • процедурная генерация контента и симуляции экономических потоков [1], [8];
  • агентное моделирование поведения игроков на основе телеметрии [3];
  • динамическая корректировка сложности (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) [5], [6];
  • обучение с подкреплением (Reinforcement Learning) [14];
  • применение машинного обучения и больших языковых моделей для генерации и анализа экономических систем [7], [8], [16].

Однако большинство этих подходов имеют ограничения: требуют больших объёмов пост-релизных данных, ориентированы преимущественно на режимы PvP, привязаны к конкретному игровому движку или не решают задачу удобства работы геймдизайнера на этапе предрелизной разработки [2], [3], [4], [6]. На рынке инструментов доминируют два типа решений: визуальные симуляторы потоков ресурсов и аналитические платформы на базе ML. Классическим примером первого типа является Machinations.io – онлайн-платформа с собственной нотацией для моделирования ресурсных потоков, стохастических и детерминированных симуляций, выявления узких мест (инфляция, дефицит) [13]. Основные недостатки: необходимость освоения специальной нотации, ограниченный бесплатный тариф, отсутствие прямой двусторонней интеграции с JSON-структурой игрового проекта и фокус исключительно на симуляции, а не на массовом редактировании данных [13].

Альтернативы 2023-2026 годов включают:

  • инструменты на базе ML для автоматического выявления дисбаланса [16];
  • визуальные редакторы ресурсных циклов (GraphLoop, Flowtrix);
  • Unity-ориентированные DDA-фреймворки [6].

Ни одно из существующих решений не предлагает полностью универсального, независимого от движка десктопного инструмента.

Одним из перспективных современных направлений информационных технологий становится применение больших языковых моделей (LLM) для контекстно-зависимого семантического анализа структуры экономики [7], [8]. Такие модели способны анализировать конкретный проект, учитывать пожелания геймдизайнера и автоматически формировать понятные, формульные и валидированные таблицы, сохраняя все логические связи, категории, формулы и типы данных.

На основе этого подхода возможно создание десктопных приложений, поддерживающих два основных режима:

  • преобразование JSON-файла в удобную для редактирования Google Таблицу с предпросмотром симуляций и рекомендациями по балансу;
  • обратное преобразование таблицы в готовый к билду JSON-файл.

Такие решения объединяют привычную табличную среду геймдизайнера с возможностями нейросетевого анализа, обеспечивая полную синхронизацию данных без потерь, валидацию на этапе преобразования и независимость от игрового движка. Функциональная архитектура подобных инструментов обычно включает: загрузку документов баланса, семантический анализ нейросетью, построение требуемого документа, редактирование геймдизайнером (самостоятельно или с помощью ИИ) и выгрузку в удобном формате. Для реализации выбирается стек, обеспечивающий локальную работу: Python, PyQt6 с Qt Designer (современный интерфейс с поддержкой тем и кастомизации), библиотеки gspread и google-api-python-client (интеграция с таблицами), стандартные json и pandas. Нейросетевой модуль работает через открытые API различных провайдеров (Grok, GPT-4o, Claude и др.), что даёт полную гибкость без подписок. Таким образом, современные подходы к балансированию компьютерных игр эволюционируют от ручного редактирования и простых симуляций к интеллектуальным системам на базе ИИ, которые значительно повышают скорость и качество настройки экономики [1], [7], [8], [16].

Заключение. Анализ предметной области и существующих решений показывает, что традиционные методы балансирования исчерпали себя при масштабировании проектов, а современные интеллектуальные подходы (процедурная генерация, DDA, RL, LLM-анализ) открывают новые возможности для геймдизайнеров [1], [2], [7], [8], [16]. Перспективным направлением является создание универсальных десктопных инструментов, сочетающих удобство табличного редактирования с нейросетевыми технологиями семантической синхронизации данных. Дальнейшее развитие таких решений позволит существенно повысить качество игровых экономик и сократить время предрелизной подготовки проектов.

 

Список литературы:
1. Rupp, F. (2025). Game Balancing via Procedural Content Generation and Simulations. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 21(1), 442-445. URL: https://doi.org/10.1609/aiide.v21i1.36856 (дата обращения: 23.02.2026)
2. Сахибгареева Гульнара Фаритовна, Кугуракова Влада Владимировна ПРАКТИКИ БАЛАНСИРОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР // Программные системы: теория и приложения. 2022. №3 (54). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/praktiki-balansirovaniya-kompyuternyh-igr (дата обращения: 23.02.2026).
3. Pfau, J., Liapis, A., Yannakakis, G. N., & Malaka, R. (2023). Dungeons & Replicants II: Automated Game Balancing Across Multiple Difficulty Dimensions via Deep Player Behavior Modeling. IEEE Transactions on Games, 15(2), 217-227. URL: https://doi.org/10.1109/TG.2022.3167728 (дата обращения: 23.02.2026)
4. Шубин Алексей Витальевич Прототипирование видеоигр на основе нечеткой логики // Учен. зап. Казан. ун-та. Сер. Физ.-матем. науки. 2025. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/prototipirovanie-videoigr-na-osnove-nechetkoy-logiki (дата обращения: 23.02.2026)
5. Mi Q, Gao T. Engagement-Oriented Dynamic Difficulty Adjustment. Applied Sciences. 2025; 15(10):5610. URL: https://doi.org/10.3390/app15105610 (дата обращения: 23.02.2026)
6. Lima, R., Branco, D., Lobo, P., & Bermúdez I Badia, S. (2026). Flow Optimizer Framework: Validation of a Dynamic Difficulty Adjustment System for Serious Games. Games for health journal, 2161783X251414444. Advance online publication. URL: https://doi.org/10.1177/2161783X251414444 (дата обращения: 23.02.2026)
7. Mehta, N. (2025). The role of AI in game development and player experience. SSRN Electronic Journal. URL: https://doi.org/10.2139/ssrn.5101269 (дата обращения: 23.02.2026)
8. Mao, X., Yu, W., Yamada, K. D., & Zielewski, M. R. (2024). Procedural content generation via generative artificial intelligence. arXiv (Cornell University). URL: https://doi.org/10.48550/arxiv.2407.09013 (дата обращения: 23.02.2026)
9. Pfau, J., & El-Nasr, M. S. (2024). On video game balancing: joining Player- and Data-Driven Analytics. Games Research and Practice, 2(3), 1–
30. URL: https://doi.org/10.1145/3675807 (дата обращения: 23.02.2026)
10. Da Silva, F. F., Machado, L. D. S., Leal, G. C. L., & Balancieri, R. (2026). UX Design in Digital Game Development: A Systematic Literature review and research agenda. IEEE Access, 14, 7339–7364. URL: https://doi.org/10.1109/access.2026.3652449 (дата обращения: 23.02.2026)
11. Schreiber, I., & Romero, B. (2021). Game balance. https://doi.org/10.1201/9781315156422 (дата обращения: 23.02.2026).
12. The  Art  of  Game  Design  |  Schell  Games.  (n.d.).  Schell Games. https://schellgames.com/art-of-game-design.
13. Machinations.io [Электронный ресурс]. – 2026. URL: https://machinations.io/ (дата обращения: 23.02.2026)
14. Rupp, F., Eberhardinger, M., & Eckert, K. (2023). Balancing of competitive two-player Game Levels with Reinforcement Learning. arXiv (Cornell University). URL: https://doi.org/10.48550/arxiv.2306.04429 (дата обращения: 23.02.2026)
15. A Quick Guide on Game Balancing Software Development trends for 2023. (2023, March 5). Eventyr. URL: https://eventyr.pro/blog/a-quick-guide-on-game-balancing-software-development-trends-for-2023/ (дата обращения: 23.02.2026)
16. Pfau, J. (2025). Progression Balancing × Baldur’s Gate 3: Insights, Terms and Tools for Multi-Dimensional Video Game Balance. Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp.1–12. URL: https://doi.org/10.1145/3706598.3713162 (дата обращения: 23.02.2026)