Статья:

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ BLENDER ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ И ПОД-ГОТОВКИ 3D-ОБЪЕКТОВ ДЛЯ ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ

Конференция: CCXCVI Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»

Секция: Технические науки

Выходные данные
Никитина П.А. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ BLENDER ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ И ПОД-ГОТОВКИ 3D-ОБЪЕКТОВ ДЛЯ ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ // Молодежный научный форум: электр. сб. ст. по мат. CCXCVI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 17(296). URL: https://nauchforum.ru/archive/MNF_interdisciplinarity/17(296).pdf (дата обращения: 24.05.2025)
Лауреаты определены. Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Мне нравится
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
на печатьскачать .pdfподелиться

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ BLENDER ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ И ПОД-ГОТОВКИ 3D-ОБЪЕКТОВ ДЛЯ ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ

Никитина Полина Андреевна
студент, Гомельский государственный технический университет имени П.О. Сухого, Республика Беларусь, г. Гомель
Комракова Евгения Владимировна
научный руководитель, старший преподаватель, Гомельский государственный технический универ-ситет имени П.О. Сухого, Республика Беларусь, г. Гомель

 

Одним из ключевых этапов в разработке survival horror-игры «Labyrinth of Horror» стало создание структуры лабиринта, в которой разворачивается весь геймплей. На начальной стадии проектирования использовался инструмент Builder – плагин из Unity Packages, предназначенный для моделирования простой геометрии прямо в редакторе сцены. С помощью Builder была построена первичная структура игрового уровня – стены, перекрёстки, коридоры, ловушки и узкие проходы. Это позволило быстро собрать прототип игрового пространства и протестировать основные механики, такие как навигация, столкновения и взаимодействие. На рисунке 1 изображён процесс создания лабиринта с помощью инструмента Builder.

 

Рисунок 1. Создание лабиринта

 

Blender позволил добиться более высокого уровня детализации, наложить качественные текстуры, задать нормали, roughness и ambient occlusion, что усилило визуальный эффект напряжения и мрачной атмосферы. Использование Blender позволило создать впечатляющий и запоминающийся игровой мир, который погружает игрока в атмосферу страха и таинственности, заставляя искать выход из запутанного лабиринта.

После моделирования лабиринта необходимо было реализовать механику передвижения игрока, поскольку она является основой игрового процесса. Логика движения была реализована с помощью скрипта на C#, написанного в Unity. Управление происходило через стандартные клавиши WASD, а также Shift для ускоренного перемещения. Направление движения персонажа зависело от ориентации камеры, при этом учитывались столкновения с объектами сцены. Этот код обеспечивал базовое взаимодействие с окружением и позволял игроку перемещаться по лабиринту, реагируя на физику и препятствия.

Следующим важным элементом игрового окружения стал интерактивный сундук. Его моделирование было выполнено в Blender. Сначала была разработана основная форма сундука с учётом пропорций и стилистики игры. Затем были добавлены декоративные детали: петли, металлический замок, фурнитура и узоры. На рисунке 2 показан процесс моделирования сундука в Blender.

 

Рисунок 2. Моделирования сундука

 

Завершив моделирование, модель сундука была экспортирована в формат .fbx с включением трансформаций и сохранением осей, а также точкой вращения крышки в центре. В Unity объекту был присвоен Animator Controller, в котором определялись состояния «Закрыт», «Открывается» и «Открыт». Смена состояний происходила по событию взаимодействия — например, когда игрок нажимал клавишу «E» рядом с сундуком. Также были добавлены звуковые эффекты для усиления впечатления от открытия сундука.

В процессе импорта моделей в Unity применялся как ручной, так и автоматический способ: модели переносились методом drag-and-drop, после чего в инспекторе настраивались материалы и анимации. Коллизии определялись с помощью компонентов Mesh Collider или Box Collider в зависимости от формы объекта. Для оптимизации производительности использовались упрощённые коллизии, особенно на элементах, не предполагающих интерактивности.

Таким образом, сочетание Unity и Blender позволило эффективно реализовать ключевые элементы визуальной и интерактивной среды игры «Labyrinth of Horror». Применение Blender предоставил гибкость для создания высококачественных моделей с реалистичными текстурами и анимацией. Это обеспечило не только визуальное богатство окружения, но и полноценную игровую механику, где каждый элемент, от стен до сундуков, служит задаче погружения игрока в мрачную и напряжённую атмосферу хоррора.

 

Список литературы:
1. Андерсон Д. Blender 3D: секреты мастерства. – СПб.: Питер, 2019. – 432 с.
2. Блумберг М. Blender 3D: практическое руководство. – СПб.: Питер, 2022. – 480 с. 
3. Blender Documentation [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.blender.org/manual/ (дата обращения: 29.04.2025).