ИСПОЛЬЗОВАНИЕ BLENDER ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ И ПОД-ГОТОВКИ 3D-ОБЪЕКТОВ ДЛЯ ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ
Конференция: CCXCVI Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»
Секция: Технические науки
лауреатов
участников
лауреатов


участников



CCXCVI Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ BLENDER ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ И ПОД-ГОТОВКИ 3D-ОБЪЕКТОВ ДЛЯ ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ
Одним из ключевых этапов в разработке survival horror-игры «Labyrinth of Horror» стало создание структуры лабиринта, в которой разворачивается весь геймплей. На начальной стадии проектирования использовался инструмент Builder – плагин из Unity Packages, предназначенный для моделирования простой геометрии прямо в редакторе сцены. С помощью Builder была построена первичная структура игрового уровня – стены, перекрёстки, коридоры, ловушки и узкие проходы. Это позволило быстро собрать прототип игрового пространства и протестировать основные механики, такие как навигация, столкновения и взаимодействие. На рисунке 1 изображён процесс создания лабиринта с помощью инструмента Builder.
Рисунок 1. Создание лабиринта
Blender позволил добиться более высокого уровня детализации, наложить качественные текстуры, задать нормали, roughness и ambient occlusion, что усилило визуальный эффект напряжения и мрачной атмосферы. Использование Blender позволило создать впечатляющий и запоминающийся игровой мир, который погружает игрока в атмосферу страха и таинственности, заставляя искать выход из запутанного лабиринта.
После моделирования лабиринта необходимо было реализовать механику передвижения игрока, поскольку она является основой игрового процесса. Логика движения была реализована с помощью скрипта на C#, написанного в Unity. Управление происходило через стандартные клавиши WASD, а также Shift для ускоренного перемещения. Направление движения персонажа зависело от ориентации камеры, при этом учитывались столкновения с объектами сцены. Этот код обеспечивал базовое взаимодействие с окружением и позволял игроку перемещаться по лабиринту, реагируя на физику и препятствия.
Следующим важным элементом игрового окружения стал интерактивный сундук. Его моделирование было выполнено в Blender. Сначала была разработана основная форма сундука с учётом пропорций и стилистики игры. Затем были добавлены декоративные детали: петли, металлический замок, фурнитура и узоры. На рисунке 2 показан процесс моделирования сундука в Blender.
Рисунок 2. Моделирования сундука
Завершив моделирование, модель сундука была экспортирована в формат .fbx с включением трансформаций и сохранением осей, а также точкой вращения крышки в центре. В Unity объекту был присвоен Animator Controller, в котором определялись состояния «Закрыт», «Открывается» и «Открыт». Смена состояний происходила по событию взаимодействия — например, когда игрок нажимал клавишу «E» рядом с сундуком. Также были добавлены звуковые эффекты для усиления впечатления от открытия сундука.
В процессе импорта моделей в Unity применялся как ручной, так и автоматический способ: модели переносились методом drag-and-drop, после чего в инспекторе настраивались материалы и анимации. Коллизии определялись с помощью компонентов Mesh Collider или Box Collider в зависимости от формы объекта. Для оптимизации производительности использовались упрощённые коллизии, особенно на элементах, не предполагающих интерактивности.
Таким образом, сочетание Unity и Blender позволило эффективно реализовать ключевые элементы визуальной и интерактивной среды игры «Labyrinth of Horror». Применение Blender предоставил гибкость для создания высококачественных моделей с реалистичными текстурами и анимацией. Это обеспечило не только визуальное богатство окружения, но и полноценную игровую механику, где каждый элемент, от стен до сундуков, служит задаче погружения игрока в мрачную и напряжённую атмосферу хоррора.
