Статья:

Киберспорт. История становления и текущее положение

Конференция: X Международная научно-практическая конференция «Научный форум: инновационная наука»

Секция: Технические науки

Выходные данные
Константин С.П., Гриценко Е.М. Киберспорт. История становления и текущее положение // Научный форум: Инновационная наука: сб. ст. по материалам X междунар. науч.-практ. конф. — № 1(10). — М., Изд. «МЦНО», 2018. — С. 38-45.
Конференция завершена
Мне нравится
на печатьскачать .pdfподелиться

Киберспорт. История становления и текущее положение

Константин Сергеевич Перебатов
магистр, Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М.Ф. Решетнева, РФ, г. Красноярск
Гриценко Екатерина Михайловна
канд. техн. наук, доцент, Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М.Ф. Решетнева, РФ, г. Красноярск

 

Аннотация. В данной статье будет описана краткая история развития киберспорта, события, которые дали данной индустрии наибольший скачек в развитии и становлении, а также статистику «картину» киберспорта на сегодняшний день.

 

Ключевые слова: киберспорт; World Cyber Games; KeSPA; Electronic Sports World Cup.

 

Введение

На сегодняшний день о киберспорте наверняка слышал каждый пользователь глобальной сети интернет. Дадим определения данному понятию. Киберспорт (англ. сybersport, e-sport) — вид спорта, где соревнования между кибератлетами происходят в виртуальном пространстве, которое модулируется с помощью специализированного программного обеспечения – компьютерными играми. Компьютерные игры в свою очередь делятся на следующие дисциплины: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа- симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и другие.

В таких странах Китай, Юная Корея, Италия, США (дисциплина «League of Legend») киберспорт признан официальным видом спорта. Россия также присвоила данный статус в 2001 году, причем стала первой страной, но в 2006 году киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта. Повторное признание киберспорта официальным видом спорта состоялось 7 июня 2016 г. В апреле 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и вклю­чении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». Приказ присвоил киберспорту второй раздел – «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне», а это в свою очередь значит, что стало возможно проведения в России официального чемпионата страны, присвоению разрядов и званий по компьютерному спорту кибератлетами. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и многие другие.

1.  История становление киберспорта

Первое соревнование событие [1] было зафиксировано в Стэндфордском университете. В 1972 году, 19-го октября в 20:00, после рабочего дня в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта работники и студенты университета боролись за годовую подписку на журнал «Rolling Stone». Участники сразились в игре «Spacewar»: дуэль на двух космических кораблях, оснащенных ракетами. Турнир освещался спортивным журналистом из «Stone Sports» – Стюардом Брандом (Stewart Brand). Его репортаж стал первым очерком журналиста о киберспорте.

Далее сообщения о кибер-турниров плавно стали появляться на страницах крупнейших газетных изданий Times, Life, ABC News, USA Today и в телевизионных новостях. «Книга рекордов Гиннесса» стала вести специальный раздел, посвященный достижениям в видео­играх. В 1983 году в США, появляется первая в своем роде мульти­гейминговая организация - Национальная команда по видеоиграм (U.S. National Video Game Team). Задача встает собрать лучших игроков США по самым популярным играм и спонсировать им возможность посещения соревнований и турниров по видеоиграм.

Киберспорт в то время активно развивается, но все также остается очень узкой областью компьютерного обеспечения и многие пользователи сети до сих пор не знают о существовании киберспорта, не говоря, а турнирах по нему с крупными призовыми.

Настоящий революцию в киберспорте провел Джон Кармак (англ. John D. Carmack II) — программист и соучредитель амери­канской компании id Software специализировавшейся на разработке видеоигр. Id Software прославилась разработкой основополагающих игр в жанре шутер от первого лица создав такие видеоигры как Wolfenstein 3D, Doom, Quake. Ведущим программистом которых выступил сам Джон Кармак. Его революционные методы программирования и уникальные дизайнерские решения ещё одного основателя компании – Джона Ромеро способствовали огромной популярности этого жанра в 1990-х годах.

В 1997 году ID Software совместно с корпорацией Microsoft, организовали турнир, который запомнят как "Турниром Феррари" Red Annihilation, проходивший 21 июня в World Congress Center вместе с выставкой посвященной видеоиграм E3. Главным призом стал спорткар самого Джона Кармака «Ferrari 328 GTS». Стоимость автомобиля составляла более 60 000 $. В результате квалификации из 2000 игроков, лишь 16 лучших поехали в Атланту, штат Джорджия. Победителем турнира стал американский «кибератлет» Денис Фонг выступающий под псевдонимом "Thresh". Турнир Red Annihilation на многие годы стал самым щедрым на призовые, выплаченные за первое место.

Следующий крупный шаг в развитии киберспорта сделала компания из Южной Кореи Samsung, наиболее известная как производитель электроники и бытовой техники. Samsung дали понять мировому киберспортивному сообществу, что не только в США могут проводиться крупные турниры, анонсировав международные компью­терные игры World Cyber Games (WCG), которые стали настоящими олимпийскими играми для киберспорта. WCG с отборочными этапами в 17 странах мира и призовым фондом в 200 000 $ дали начало тому киберспорту, который мы знаем сейчас. Именно турнира такого масштаба не хватало, чтобы привлечь многочисленных спонсоров по всему миру и объединить усилия игроков со всего мира для развития киберспорта. Местом проведения стал парк развлечений Everland в городе Йонъин Южная Корея.

Профессиональный киберспорт в начале XXI века стал особенно распространён именно в Южной Корее, где впервые стали показывать матчи по StarCraft по государственному телевизионному каналу.

Телевизионные рейтинги росли, привлекая новых спонсоров, а с их приходом росли доходы киберспортсменов. В после кризисной Южной Корее зарплаты игроков стали сопоставимы со среднестатисти­ческими по стране, не говоря уже об огромных, для реалий того времени, призовых победителям крупных турниров. Также в Южной Кореи появляется ассоциация профессиональных игроков KeSPA (Korean e-Sports Players Association), образованная в 2001 году. Благодаря ей у киберспортсменов страны были гарантии получения обещанной зарплаты и выплаты призовых, а соответственно, была и уверенность в своём будущем, мотивировавшая совершенствовать игровые навыки.

Успех киберспорта в США и Южной Кореи не оставил равнодушной европейские страны, и уже в 2003 году был проведён первый турнир серии ESWC (Electronic Sports World Cup) - мировой чемпионат по компьютерным играм с отборочными турнирами в 37 странах. Призовой фонд составил 150 000 $. Примечательно то, что в дисциплине в жанре шутер от первого лица «Quake 3: Arena» первое и третье место соответственно заняли российские киберспортсмены – Антон Синьгову, псевдоним «Cooller» и Алексей Нестеров, псевдоним «LeXeR».

После 2003 года и появления таких турниров как WCG и ESWC киберспорт перестал развиваться быстрыми скачками и немного замедлил темп своего развития. Крупных турниров становился с каждым годом больше. Новые компьютерные игры сменяли старые. Первое поколение киберспортсменов сменилось на новое. Киберспорт на данный промежуток времени уже не казался лишь развлечением для простого человека, но массовой индустрией, такой как кино или музыка он также не стал, заняв свою нишу.

И такое ход события продолжался практически десять лет. «Громом среди ясного неба» произошел анонс турнира «The International», 1 августа 2011 года по игре Dota 2 в жанре MOBA, которую можно отнести к командным ролевым играм с элементами тактико-стратегической игры, шестнадцати приглашённым командам предстояло соревноваться за призовой фонд в 1,6 миллиона долларов — неслыханный приз для киберспортивной индустрии. Победитель турнира поучал один миллион долларов. Первыми триумфаторами данного турнира стали команда «Natus Vincere», выступавшая под украинским флагом, но среди которых был участник родом из России.

Турнир «The International» вызвал настоящий резонанс и не только в киберспортивном сообществе. Турнир привлёк внимание спонсоров и организаторов турниров дав понять, что киберспорт это перспективная индустрия.

Современный спорт невозможно представить без научной базы и фундаментальных исследований. Киберспорт старается не отставать, и вот совсем недавно начали открываться кафедры компьютерных игр в нескольких институтах мира. Можно быть уверенным, что новое поколение геймеров будет быстрее, умнее и талантливее нынешних кибератлетов 2

2.  Киберспорт сегодня

Для того чтобы понять текущее положение киберспорта, обратимся за помощью к статистическим данным, предоставленными компанией SuperData [3] и веб-порталу esportsearnings.com [4].

Согласно аналитическим данным SuperData мировая выручка от киберспортивного рынка к концу 2017 года составит $1,5 млрд. В 2018 году показатель составит $1,6 млрд, а в 2022 — $2,3 млрд.

 

Рисунок 1. Гистограмма доходов мирового рынка киберспорта

 

Такой рост прибыли обусловлен с ежегодным увеличением аудитории. Аналитика SuperData утверждают, что количество зрителей будет расти на 12 % каждый год.

В 2017 году киберспорт привлек $750 млн. инвестиций, что является 50 % от всей стоимости рынка. 35 % составили доходы от рекламы и партнерских программ, всего 6 % составляет вся сумма от призовых фондов и еще по 5 % принесла выручка с продаж билетов.

 

Рисунок 2. Распределение рынка киберспорта в 2017 году

 

Наибольший призовой фонд крупных турниров, согласно данным порталу esportsearnings.com, был разыгран в игровых дисциплинах, представленных в таблице 1:

Таблица 1.

Игровые дисциплины с наибольшим призовым фондом

Дисциплина

Жанр

Общий призовой фонд (млн $)

Количество игроков

Количество турниров

Крупнейший турнир

Dota 2

MOBA (командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры

130

2211

849

The International 2017

League of Legends

MOBA (командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры

48

5057

1941

LoL 2016 World Championship

Counter-Strike: Global Offensive

FSP (шутер от первого лица)

44

8725

2881

World Electronic Sports Games 2016 (CS:GO)

StarCraft 2

RTS (стратегии в реальном времени)

24

1734

4661

WCS 2017 Global Finals

Heroes of the Storm

MOBA (командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры)

11

954

381

BlizzCon 2016 (Heroes) и HGC 2017 Global Finals

 

Крупнейшие турниры, с наибольшим призовым фондом, представлены в таблице 2:

 

Таблица 2.

Киберспортивные турниры с наибольшим призовым фондом

Турнир

Дисциплина

Призовой фонд ($)

Команда победитель

The International 2017

Dota 2

24,687,919.00

Команда «Team Liquid»

The International 2016

Dota 2

20,770,640.00

Команда «Wings Gaming»

The International 2015

Dota 2

18,429,613.05

Команда «Evil Geniuses»

The International 2014

Dota 2

10,931,103.00

Команда «Newbee»

LoL 2016 World Championship

League of Legends

5,070,000.00

Команда «SK Telecom T1»

 

Данная статистика отображает общую картину киберспорта в мире. В России, как было уже сказано, киберспорт является официальным видом спорта и существует Федерация компьютерного спорта России (ФКС России; англ. Russian eSports Federation) [5]. Приказом Министерства спорта РФ №618 от 05.07.2017 г. ФКС России наделена правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт». В совокупности за 17 лет работы ФКС России провела более 1000 турниров, в которых приняли участие свыше 270 тыс. участников. В 2018 году планируется проведение первого официального Чемпионата России по компьютерному спорту.

Заключение

Конечно же, рассматривать киберспорт необходимо как индустрию, направленную на развлекательную составляющую и сравнивать с индустриями кино и музыки. В данной статье, была предложена краткая история становления киберспорта и его текущее состояние.

 

Список литературы:
1. Киберспорт как феномен. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://sciencepop.ru/kibersport-kak-fenomen.
2. История компьютерного спорта [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://goodgame.ru/creative/17141.
3. Esports Market Report: Courtside – Playmakers of 2017 [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.superdataresearch.com/market-data/esports-market-report.
4. E-Sports Earning [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.esportsearnings.com.
5. ФКС России [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://resf.ru/about/about.