Использование формальных методов анализа изобразительного искусства применительно к цифровой живописи и графике
Конференция: XLVIII Международная научно-практическая конференция «Научный форум: филология, искусствоведение и культурология»
Секция: Изобразительное и декоративноприкладное искусство и архитектура
XLVIII Международная научно-практическая конференция «Научный форум: филология, искусствоведение и культурология»
Использование формальных методов анализа изобразительного искусства применительно к цифровой живописи и графике
FORMAL FINE ARTS ANALYSIS METHODS FOR DIGITAL PAINTING AND GRAPHICS
Alexey Vasiliev
Teacher, Moscow State Art and Industry Academy S.G. Stroganova, Russia, Moscow
Michael Gorelov
Candidate of Art History, Moscow State Art and Industry Academy S.G. Stroganova, Russia, Moscow
Аннотация. В статье рассматривается возможность использования формальных методов анализа изобразительного цифрового искусства. Проводится анализ цифровой живописи и графики как части постмодернистской культуры, имеющего прямую взаимосвязь с культурно-историческим наследием изобразительного искусства. Проводится систематизация формальных признаков и их корреляция между эпохами в зависимости от поставленных задач.
Abstract. The article discusses the possibility of using formal methods for the analysis of fine digital art. The analysis of digital painting and graphics as part of the postmodern culture, which has a direct relationship with the cultural and historical heritage of fine arts. The systematization of formal features and their correlation between styles is carried out, depending on the tasks set.
Ключевые слова: формально-стилистический анализ; Генрих Вёльфлин; цифровое искусство; постмодернизм; плоскость; глубина; концепт арт; видеоигры.
Keywords: formal and stylistic analysis; Heinrich Wölflin; digital art; postmodernism; plane; depth; concept art; video games.
Сегодня Цифровая среда расценивается лишь как инструмент и оболочка, посредством которой формируется новый изобразительный социум. И как все новое, этот социум заново открывает для себя то, что уже было упорядочено за многие столетия развития истории искусства. Но язык этого социума другой, новый, не существовавший в рамках привычного изобразительного искусства, а значит, хоть идея и замысел остались неизменны, но семантика цифровой изобразительной среды и, как следствие, логика совершенно отличны в своем выразительном языке.
Несмотря на своё широкое распространение в последние два десятилетия цифровое изобразительное искусство, как никогда нуждается в анализе и структуризации, став неотъемлемой частью нашего мира.
Повседневность CG (computergraphic) объектов в нашей жизни сегодня является привычной необходимостью и неотъемлемой визуальной привычкой каждого отдельного человека: будь-то поход в кино на анимационную ленту или привычный, казалось бы, классический во всех отношениях фильм, покупка игры ребенку или оплата подписки на облачные сервисы, заказ комиксов онлайн или же взятое в библиотеке свежее переиздание любой классики в удобном твердом переплете. Все эти и многие другие атрибуты нашей повседневной жизни так или иначе создаются и проектируются при помощи современных технологий цифровыми художниками.
Больше, чем когда-либо профессия классического художника с момента передислокации в цифровое пространство стала опять похожа в первую очередь на ремесло. Но абсолютно ничего оскорбительного или принижающего профессиональные достоинства современных художников в этом определении не заложено. Наоборот, сегодня изобразительное искусство переживает свой новый Ренессанс. И уже не Древнюю Грецию возрождает сегодня современное арт сообщество, сегодня вспоминают таких, казалось бы, с точки зрения истории и культуры, сравнительно молодых нам современников недавних эпох как Цорна, Саржента, Бугро, Брюллова, Репина, Сурикова, Альма-Тадема, Муху и многих других [5]. Молодые художники с необычайным воодушевлением восхищаются великими мастерами, которые в свою эпоху поражались мастерству своих кумиров эпохи Ренессанса, а те в свою очередь черпали вдохновение из античных образцов, вызвавшими настоящую революцию в Италии, а после и во всей Европе. Подобные чувства вызывают, конечно, не у всего контингента студентов, обучающихся изящным искусствам в академиях и университетах по всему миру. Это касается скорее тех, кто стихийно, по воле случая и внутреннего желания вперемежку с талантом оказывается в контексте современных реалий цифрового изобразительного искусства.
Стоит сделать ремарку и отметить, что, говоря о профессии художника, имеется ввиду именно профессия в рамках рыночного трудоустройства и востребованности обществом специалиста такого класса, который бы удовлетворил как потребности клиента, так и соответствовал финансовым возможностям оного.
Каждая временная эпоха и страна, а порой и определенный регион, создавали свои требования и условия для развития художественного стиля. Стоит отметить, что речь идет о модели культурно-исторического метода анализа, как, например, ее видел Ипполит Тэн в своем труде «Философия искусства» [7]. Важен метод индукции, когда от общих факторов, описывающих эпоху и культуру определенной страны, постепенно выкристаллизовывается картина мира до одного единственного художника. Нет сомнений, что данный метод анализа действенен и абсолютно легитимен применительно к прошедшим эпохам, где четко прослеживается как социокультурная, так и экономически целостная картина мира. В качестве примера, столь подходяще демонстрирующего заданную модель анализа культурно-исторического периода, стоит вспомнить эпоху монументальной пропаганды, проводимую в Советском Союзе в 20-ые годы XX столетия по указу приказу В. И. Ленина. Заказчиком выступала власть, которой требовалось в кратчайшие сроки уже на социокультурном уровне одержать победу над старым строем, а это значило не только лишь разрушить, но и создать взамен новые памятники культуры. Притом задачи ставились глобально, а эффект от проделанной работы должен был быть практически моментальным. Тем самым в новой стране, столь жаждущей глотка свежего воздуха, родилась поистине великая в значении мирового феномена школа монументальной скульптуры, а после и живописи. Никто и по сей день не смог даже на сотую долю приблизиться к достижениям в скульптуре к той уже ушедшей эпохе. Плеяда таких великих скульпторов как Мухина, Шервуд, Шадр, Коненков, Манизер, Томский, а после Вучетич и многие другие создали не просто произведения пластики, они сумели создать целую эпоху, при этом сохранив каждый свой стиль, но и вплавив его в общий котел монументальной скульптуры СССР [8].
Такой исторический пример важен в контексте рассуждения, в первую очередь, в качестве предмета сравнительного анализа, объектом же является та закономерность, с которой были отброшены все сковывающие законы классической скульптуры, сформированные еще в эпоху Ренессанса. Предтечей таких изменений можно смело назвать авангард 10-ых годов XX века на рубеже революций и развитие пластики в Европе во главе с Роденом, Майолем и Бурделем. Но это будет не совсем искренним сравнением в связи с тем, что в отличие от поисков совершенно новых форм, присущих их коллегам с запада, скульпторы в СССР не отрицали всех заслуг и достижений классической скульптуры. Скорее наоборот, они возвели античное внимание на человеке как на мере всех вещей до абсолютно циклопических высот. Поставленная задача о прославлении рабочего класса и его подвига диктовала свои условия: язык скульптуры не мог быть слишком новаторским и авангардным, дабы быть понятным широким массам населения, при этом он должен был быть лишен всех тех лишних слащавых эпитетов, что наслоились на нем как слои тины на раковине причудливой формы. Имея в своем распоряжении весь опыт, накопленный поколениями художников, скульпторы эпохи монументальной пропаганды проделали титаническую работу по созданию единого мощного монументального сплава в истории мировой скульптуры, отголоски которого до сих пор слышны в современной изобразительной культуре.
Но, несмотря на культурно-исторический контекст примера, в рамках анализа и систематизации цифрового искусства использование данного метода слишком неточно. Связано это с тем, что в современном мультикультурном постинформационном обществе практически невозможно в рамках реально изменяющихся событий выстроить единую систему анализа художественных произведений, выполненных в цифровом пространстве. При этом законы рынка в последние 30-35 лет, а именно столько существует CG, диктуют свои весьма точные и обоснованные задачи. Само же цифровое произведение искусства не несет за собой фактической материальности и как следствие не подпадает под категорию изобразительного искусства в привычном для нас понимании. Как итог Digital art является наследником классической эпохи изобразительного искусства, когда художники работали в основной своей массе ремесленниками, выполняющими заказы граждан и управляющей власти. При этом цифровое искусство в меньшей степени является предметом роскоши в классическом понимании искусства. В своем развитии оно обнаруживает черты прикладной дисциплины, требующейся для производства, не только материальных, но виртуальных ценностей в рамках капиталистической системы рыночных отношений.
Одним из первичных инструментов анализа, применимым к цифровой изобразительной среде является формально-стилистический метод, основоположником которого выступает Генрих Вёльфлин. Основные положения и особенности этого метода изложены в его книге «Основные понятия истории искусств», где автор абстрагируется от семантических признаков рассматриваемых произведений искусства и проводит систематизацию исключительно по формальным особенностям [6]. Одним из спорных моментов в системе формально-стилистического метода являются категории плоскости и глубины. В контексте современного мультикультурного подхода к компиляции нового произведения изобразительного искусства, плоскость и глубина, как и другие категории формального анализа становятся не последовательными величинами, но параллельно развивающимися категориями, обусловленными специфическими задачами и новыми технологиями в рамках ЦИИ – цифрового изобразительного искусства.
В рамках статьи рассматривается лишь одна категория формального анализа, а именно понятие плоскости и глубины в цифровом искусстве. Прежде чем переходить к систематизации современных произведений цифрового искусства в рамках этих категорий следует кратко охарактеризовать основные отличия плоскости от глубины. У Вёльфлина, например, эти категории относятся к закономерному процессу развития истории искусства, а именно «Плоскость» к эпохе Ренессанса, как определение логического членения картинной плоскости на планы, не связанные между собой, а зачастую и всей картины работающей единым первым планом, и «Глубину», к эпохе Барокко, где сама задача ставилась в развитии пространства и взаимодействии всех планов не только в живописи, но и в пластике, архитектуре. Одним из главных преимуществ формального метода анализа можно назвать определенную отрешенность от эпохи при разборе конкретного произведения. Для использования данных категорий плоскости и глубины в контексте современного цифрового искусства, стоит провести параллели не с историческим поэтапным развитием, но с теми эпохами и этапами развития истории искусства, которые намеренно исключали одно и возводили в абсолют другое для решения конкретных художественных задач.
Как можно заметить, цикличность в истории искусства является неотъемлемым элементом хода развития событий, и каждый новый виток — это отражение предыдущего, иногда блеклое и невзрачное, а иногда вспыхивающее с новой силой. Именно поиск параллелей и точек соприкосновения между цифровой и классической живописью (графикой) на примере формального использования плоскости и глубины для решения поставленных художником задач является основной целью статьи.
Так что же такое плоскость и глубина, как можно трактовать эти понятия и оперировать ими в контексте художественного анализа? Для разбора остановимся на живописи, как самом разноплановом виде изобразительного искусства применимо к данной категории. А все потому, что в живописи, как и во всем цифровом искусстве зритель ведет диалог с плоскостью, и как бы не был искусен мастер, как бы не было технологично устройство вывода информации, но произведение всегда останется в плоскости. Это главная особенность, объединяющая классическую живопись и цифровое изобразительное искусство на сегодняшний день. Но что есть живопись и рисунок как не иллюзия пространства на плоскости. Сама задача изобразительного искусства воссоздать некий образ, который, как и любое понятие, обладает своими характеристиками, в частности плоскости и глубины. То есть физически любое аналоговое или цифровое изображение в рамках современного прогресса выводится на плоскость, но с точки зрения формально-стилистического метода анализа оно может являться как плоскостным, так и глубинным. В качестве примера работы с плоскостью стоит рассмотреть картины таких художников XIX и XXвека как Поль Гоген, Пабло Пикассо, Поль Сезанн и Анри Руссо (рис. 1-4).
Рисунок 1 Поль Гоген «Откуда мы пришли? Кто мы? Куда мы идём?» 1897 г.
Рисунок 2. Пабло Пикассо«Авиньонские девицы» Рисунок 3. Поль Сезанн «Гора Святой Виктории»
1907 г. 1898-1906 г.
Рисунок 4. Анри Руссо «Голодный лев бросается на антилопу» 1905 г.
Во всех четырех примерах доминирует декоративное начало. Безусловно, главной задачей авторов было не слепое следование натуре, и даже не работа с натурным цветом, как у их предшественников импрессионистов, но передача своего собственного идейного замысла, в основе которого лежала основная и главная идея живописи как инструмента выражения собственных идей и донесения их до зрителя самыми радикальными способами и формами. Образы в картинах этих художников умышленно уплощены, для достижения максимальной концентрации внимания зрителя на всем целом полотне картины. Да, неоспорим тот факт, что художники XIX века прекрасно знали историю изобразительного искусства, достижения эпохи Возрождения и Барокко, и в их картинах прослеживаются следы той богатой реалистической школы живописи, что на стыке столетий стала ослабевать в угоду поиску новых средств самовыражения в изобразительном искусстве. Но так ли нужна вся та богатая объемно-пространственная школа для работы автора с полотном, если главной его задачей является сохранение своей мысли, своего суждения в картине. При таких задачах глубина будет лишь сбивать с толку, путать зрителя и вводить его в композиционный диссонанс. При всех богатых возможностях создания глубины художники намеренно отказались от этих инструментов для возведения в абсолют приемов декоративной плоскости, где изображаемое в какой-то момент перестает различаться как даже линейная композиция и воспринимается зрителем как абстрактно-орнаментальный узор [5].
Рассматривая эти примеры в совокупности целого, можно сделать вывод, что плоскость используется намеренно. Да, она не лишена определенных приемов глубины, как, например, у Гогена, где декоративно решенные силуэты таитянок все же выстроены с учетом линейной и воздушной перспективы. Но при этом картина все равно остается плоскостной. Исходя из этого, можно сформулировать тезис о том, что Плоскость как категория стала использоваться художниками сознательно, при этом, осознано был сделан выбор в угоду упрощения и еще большей стилизации, чем это было в ходе естественного развития изобразительного искусства.
Но стоит отметить несмотря на то, что развитие искусства шло от плоскости к глубине, и живопись, как единое направление так или иначе видоизменялась, подчиняясь единому ходу истории, не все направления в изобразительном искусстве укладываются в эту парадигму событий. Конечно, при формально-стилистическом анализе и не требуется прослеживать историческое единство формирования стилей. Что важнее, требуется обратить внимание на определенную ветвь развития изобразительного искусства, чтобы культивировать выше сформулированный тезис в рабочую концепцию, применимую к современному цифровому изобразительному искусству.
В ходе развития Западно-Европейской изобразительной школы новые приемы и знания органично вплавлялись во все ветви искусства, тем не менее, постепенно растворяясь в салонном академизме, что впоследствии привело к ответной реакции в виде намеренного отказа от глубины, как от атрибута, сопутствующего излишеству и застою в живописи рубежа XIX-XX столетий. На Востоке Европы, а именно в Древней Руси, а позже и в Российской Империи история развития изобразительного искусства разительно отличалась. В 988 произошло крещение Руси, с того момента Христианство стало официальной религией. Позже во время Великой Схизмы в 1054 году Русь осталась под покровительством Православной Византийской церкви и византийского патриарха. Все это в огромной степени повлияло на становление русской избирательной школы и иконописи, в частности [3].
Именно об иконописных традициях и пойдет вкратце речь, точнее, как развивалась иконописная школа на Руси, и какие главные выразительные средства она использовала. Не будем выходить за рамки формально-стилистического метода анализа и оставим иконографические и культурно-исторические особенности нетронутыми. Предтечей всех ключевых особенностей русской школы иконописи можно смело назвать Византийскую мозаику, а точнее особенности техники ее исполнения. Ведь в отличие от техники фрески, которая закрепилась в Католической церкви на западе в Европе, техника мозаики подразумевала работу с набором тессер, что накладывало определенные декоративные и пластические ограничения. Ранние мозаики обладали более проработанной светотеневой моделировкой и подпадали под общее влияние развития изобразительного искусства на территории Италии – мозаики Мавзолея Галлы Плацидии в городе Равенна, датирующиеся V веком (рис. 5), но даже при таком тщательном разборе структура членения изображения задает плоскость прочтения всей мозаики. При дальнейшем развитии техники византийской мозаики плоскость заработала еще более декоративно, тессеры стали изготавливать из смальты − цветного стекла, а подложку мозаики покрывать сусальным золотом. Тем самым создавалось внутреннее свечение, подчеркивающее глубину другого порядка, нежели чем пресловутая композиционная глубина (рис. 6). В этот временной период было положено начало отказа от объемно-пространственного фона в мозаиках, фресках и иконах, а к XI веку сложился новый крестово-купольный тип храма и окончательная типология изобразительного искусства в византийской православной церкви [3].
Рисунок 5. Мозаики Мавзолея Галлы Плацидии Рисунок. 6 Фрески Собора Святой Софии
Христос Добрый пастырьVв. в Константинополе VI в.
Православная монументальная и иконописная школы постепенно отказываются от фона, как от объемно-пространственной части композиции, оставляя ему лишь редкую повествовательную функцию в качестве сопровождения к основным событиям, разворачивающимся на первом и единственном плане. Особенности Византийской школы с легкостью ассимилируются на Руси, формируя русскую школу монументальной живописи и, в особенности, иконописи. Плоскостность образов нисколько не мешает вести развернутое и последовательное повествование в иконах и фресках. Особо интересно же в этом плане Новгородское изобразительное искусство XIII-XV веков. Так назначение иконы дополняется новыми качествами, в первую очередь нацеленными на повествовательность, а традиции, перенятые у византийских мастеров, накладывают свой плоскостной стиль. В результате с конца XIII века на Руси появляются два новых типа иконы: Житийный и Бытийный. Житийные иконы повествовали о житии Святых, а бытийные в свою очередь о событиях из жизни простых людей. Главной же особенностью было членение на регистры-клеймы, в которых в свою очередь располагались отрывки истории, повествующие о том или ином событии в хронологическом порядке. Тем самым сама картинная плоскость иконы становилась лишь линейной плоскостью, задачей которой было лишь группирование последовательно расположенных клейм. Житийная икона «Георгий с житием» XIV века разделена на средник с изображением Святого в рост и на окружающие его по периметру клеймы, в котором повествуется о житии Святого – сверху вниз, слева направо (рис. 7) [2]. Бытийные же иконы носили характер более летописный, так как изображали зачастую сцены из недавней истории, хоть и облекали сюжет в соответствии с православными иконописными традициями. Так бытийная икона «Битва новгородцев с суздальцами» XV века разделена на три регистра, повествующих о попытках Суздаля покуситься на суверенитет Новгорода [1]. Сверху вниз первая сцена посвящена «Богоматери знамения» − иконе, по легенде помогшей Новгородцам, далее сцене переговоров и последующем изгнании Суздальцев (рис. 8). Сам характер иконы назидательный и наглядно демонстрирует возможные последствия посягательств на независимость Новгорода.
Рисунок 7. Георгий с Житием Рисунок. 8 Битва Новгородцев с Суздальцами
В обеих иконах используются выразительные декоративные средства, направленные на уплощение объемов и отказ от работы с глубиной картинной плоскости. Тем самым внимание зрителя полностью концентрируется на единственном первом плане, а считывание информации происходит линейно и последовательно с сохранением равных интервалов между информационными блоками. В дальнейшем данные особенности русской иконописной школы не претерпели значительных изменений и развивались в русле декоративно-плоскостного искусства, где главенствующими атрибутами выступает цветовая гамма и линейно-пластическая стилизация, что не помешало также сформироваться светскому направлению в живописи, отражающему все новаторские приемы Ренессанса и Барокко. Но стоит отметить, что даже в монументальном искусстве СССР, о котором уже упоминалось ранее, прослеживаются приемы работы с плоскостью, заимствованные из богатого изобразительного прошлого страны.
Прежде чем переходить к разговору о современной изобразительной школе в рамках цифрового пространства, непременно важно упомянуть, что та же повествовательность успешно развивалась и в лоне Католической церкви с появлением линейной и световоздушной перспективы в изобразительном искусстве. Одним из знаковых произведений, служащих показателем дальнейшего вектора развития всей фрески на территории Европы, служит фреска Мазаччо «Чудо со статиром» в капелле Бранкаччи XV века (рис. 9). В ней нет тех плоскостных условностей, что у ее восточных современников, а сюжет разворачивается в едином пространстве, и, как разблагодаря работе с глубиной и планами, соблюдает свою повествовательную трехактную стройность, столь излюбленную художниками в дальнейшем [4].
Рисунок 9. Мазаччо «Чудо со статиром»
В обоих случаях стоит говорить об определенных повествовательных и изобразительных задачах, которые требовалось решить. Для церковного искусства первоочередным оставались четко сформулированные и конкретные цели по прославлению церкви и несению веры в массы при помощи изобразительного искусства. На западе основополагающим для формирования формально-стилевых особенностей церковной живописи стал орден Иезуитов и поставленные Папой перед ним задачи как можно пышнее и роскошнее отобразить церковь через искусство [4]. А для православной культуры жанр иконы и по сей день остался неизменным, а вековые формально-стилистические традиции являются характерной узнаваемой чертой. Ключевым же является то, что для достижения одних и тех же целей одна школа довольствовалась категорией плоскости, а другая усиленно развивала понятие глубины. На это можно возразить, что на Руси просто не знали ни о линейной, ни о световоздушной перспективе, и уж тем более и помыслить не могли о развитии пространства в глубину. Но как уже говорилось выше, категориями плоскости художники активно мыслили и в XIX, и в XX веке. И анализируя историю искусства с точки зрения современности, можно заметить, что при разговоре о плоскости и глубине, как формально-стилевых признаках, проступает зависимость формально-стилистических черт от иконографических задач, а именно, как в случае с бытийными иконами или католическим фресками, от задач и целей, диктуемых замыслом произведения.
Именно в таком контексте появляется взаимосвязь между эпохами. Ведь на первый взгляд, что может быть общего у русской иконописной школы, французских постимпрессионистах XX века, монументальной скульптуры СССР и цифровой живописи XXI столетия? Общие механизмы для решения иконографических задач при помощи формально-стилистических инструментов. Категории плоскости и глубины воспринимаются сегодня не как последовательные понятия, но как параллельные и самостоятельные изобразительные категории.
Хоть предметом анализа статьи является формальные признаки в цифровой живописи и графике, но невозможно обойти стороной язык и его средства, с помощью которых создается сегодня цифровое искусство. В основе любого многообразия всегда лежит корневая система, построенная как на непрерывном совершенствовании, так и на постоянных ограничениях и условностях, сопровождающих любое развитие. У цифрового искусства есть своя история развития, пускай и очень короткая в сравнении с глобальной историей мировой культуры. Начать следует с истории развития визуального ряда в видеоиграх, как об одном из первых двигателях цифрового изобразительного прогресса.
Применительно к конкретным категориям плоскости и глубины резонно будет отметить развитие технологий вывода изображения и появления первых аркадных игр, которые в силу своей технологической ограниченности визуализировались при помощи спрайтов – 2D (two dimensions) изображений, расположенных на плоскости экрана. Массовая культура видеоигр началась именно с аркадных автоматов, оснащенных графическими процессорами, способными выводить только лишь определенное количество спрайтов. Сами по себе изображения были совершенно плоскими и не оперировали, в начале, даже приблизительными попытками показать глубину или многоплановость мира – это было просто невозможно по техническим причинам (рис. 10). Но технологический прогресс не стоял на месте и вместе с наращением вычислительных мощностей, появлением первых игровых консолей и портативных компьютеров появились и более богатые с визуальной точки зрения видеоигры [9].
Рисунок 10. Space Invaders-Gameplay
Одним из первых толчков в развитии цифрового изобразительного искусства стала потребность создания антуража и визуального наполнения для новомодного развлечения. И если в 70-ые годы видеоигры представляли из себя несколько пикселей, то к 90-ым культура повсеместно становилась массовой. Создавались новые вселенные и миры, но все это многообразие идей и концепций надо было не только запрограммировать, но и визуализировать в новом цифровом пространстве в режиме реального времени, не имея под рукой всех привычных инструментов. Тут-то и заходит речь о, как теперь принято называть, pixel art, хотя в пору расцвета спрайтовых 8-битных и 16-битных 2D видеоигр такой стиль был само собой разумеющимся. В силу низкого разрешения мониторов тех лет и небольшой мощности процессоров, не дающих возможности вывода в реальном времени слишком массивных изображений, рабочие материалы создавались в небольшом разрешении, что не позволяло работать с масштабом и глубиной в полной мере. Тем самым изображение зачастую получалось весьма плоскостным, так как при всем при этом с ним еще предстояло взаимодействовать, что диктовало сохранение одинаковой детализации всех интерактивных объектов на экране (рис. 11).
Рисунок 11. Streets of Rage 2action Рисунок 12. Обложка Streets of Rage 2
Яркость на экране – яркость во всех иллюстрациях. Визуальный стиль игры должен был сочетаться с рекламными промо-материалами, которые, безусловно, были ярче, объемнее и сложнее, но обязаны были сохранять стилистически узнаваемые черты оригинального продукта (рис. 12).
Целый жанр Point-and-click, имевший огромные популярность в 90-ые годы, представлял из себя многоплановое поле, напоминающее по обилию деталей полотна Брейгеля (рис. 13). С одной стороны, все еще основным инструментом визуализации была плоскость, но её уже не боялись членить на планы, создавая тем самым предпосылки для работы с глубиной. На другой чаше весов жанр platform, где само понятие планов мешало геймплею, задача художника и дизайнера была четко разделить планы между собой. Существовала основная сцена, декоративные подмостки первого плана и декорации дальних кулис (рис. 14).
Рисунок 13. The Legend of Kyrandia, Book Two. Hand of Fate
Рисунок 14. Sonic the Hedgehog
Все это формировало свою изобразительную культуру, сродни проторенессансу на пороге открытия линейной перспективы, художники и дизайнеры ждали технического прорыва в объем, в глубину. Последовало развитие 3D графики, появилось понятие глубины и рендера трехмерных объектов. А задачи для художников развернулись в глубину цифрового пространства. То, что в традиционной истории искусства заняло более трех веков, в цифровом мире случилось за тридцать лет. История циклична: глубина не вытеснила плоскость, а заняла рядом с ней равноправное место.
С развитием вычислительных мощностей компьютеров создание полноценных 2D и 3D объектов, анимационных роликов и целых цифровых миров больше не является проблемой с точки зрения технического исполнения. Но история развития цифровых технологий наложила свой отпечаток на формирование современных категорий плоскости и глубины в цифровом изобразительном искусстве. За время развития технологий сформировались целые направления и стили, где категория плоскости ставится превыше работы с глубиной. Между тем, наравне с развитием технологических возможностей росли и возможности изобразительные, за последние двадцать лет цифровой художник получил невероятно богатый и обширный инструментарий, позволяющий ему работать с пространством в глубину, минуя ограничения по выводу изображения на плоскость экрана. Так что же диктует выбор выразительных средств художникам сегодня, от чего зависит работа с плоскостью и глубиной в век, когда все вехи изобразительного искусства, казалось бы, уже известны?
Ответ уже был дан – задачи. Задачи, поставленные перед художником либо им самим, либо, что чаще, заказчиком. Сформировавшись из прикладной дисциплины, DigitalArt, как и любое ремесло, относящееся в первую очередь к прикладному искусству по своим первостепенным задачам, сохранило рудиментарные признаки, свойственные дисциплинам, направленным точечно на решение конкретных задач. А уже, исходя из этих задач, сформировались категории, используемые для их решения.
Проведем сравнительный анализ, для чего использовалась теми или иными авторами плоскость, а для чего глубина. Где сознательно художники отказывались от тех или иных приемов. Сходные черты прослеживаются и у русской школы иконописи, и у французских художников, и у советских монументалистов: отказ от глубинно-пространственной композиции в угоду более линейному и декоративному прочтению картинной плоскости. То есть работа с плоскостью упрощает прочтение всего произведения, делая его более понятным с точки зрения главенства планов. В глобальном плане это позволяет сфокусировать внимание зрителя на самом главном простым отказом от взаимодействия объектов на разных планах. В сфере CG художники работают с плоскостью, когда ведется разработка и создание дизайна объектов, персонажей, различной атрибутики, графических элементов. То есть всего предметного дизайна по аналогии сравнимого с эскизом изделия перед его изготовкой в материале. Отказ от какой-либо глубины важен, когда задачей является презентация самого объекта, его скрупулезная разработка и отработка всех планов одновременно для того, чтобы дизайн и образ считывались целостно (рис. 15).
Рисунок 15. Concept «Maestro Sigma» Artist: Kejun Wang
Другим вариантом работы с плоскостью является стилизация под определенный исторический период или стиль, где категория плоскости являлась доминантой, что является одним из множества примеров эклектики и историзма, очень развитых в цифровом изобразительном искусстве (рис. 16).
Рисунок 16. Mural «Trespasser» Artist: NickThornborrow
Третьим же пунктом является работа в рамках собственных трендов индустрии, сформировавшихся на основе сложившейся иерархии субжанров и визуальных стилистик как в видеоиграх, так в комиксах, книжной иллюстрации и анимации (рис. 17).
Рисунок 17. «Cyborg girl 42 m» Artist: Tan Di
Глубина же является более живописной категорией, так как оперирует взаимосвязью между всеми планами композиции, а также манипулирует нашим вниманием, используя необычные композиционные и объемно-пространственные решения. Такой подход наиболее всего востребован в разработке key art, концептов окружения, раскадровок для кино и анимации, а также коммерческой иллюстрации (рис. 18).
Рисунок 18. «01» Artist: Sathish Kumar
Разумеется, при работе с категорией глубины, цифровые художники обращаются к мировой истории искусства, но этот процесс является более естественным, так как закономерно продолжает развитие реалистического искусства, столь востребованного на сегодняшний момент в цифровой индустрии. Ведь чтобы зритель поверил в реальность цифрового пространства, надо завлечь его, утянуть в глубину, и для этого художники используют всю мощь современных технологий: 3D редакторы: построение всей композиции в 3D, использование реалистичного освещения и текстур, работа с распределением внимания зрителя с учетом глубины композиции за счет расчета фокусного расстояния. Поиск правильной композиции, распределение планов, создание кулис на переднем плане, игра светотени – все эти инструменты направлены на создание сложноподчиненной глубинной композиции, призванной создать иллюзию реальности не за счет фотоэффекта, но за счет динамических инструментов, используемых для работы с глубиной (рис. 19).
Рисунок 19. «Landscape for Spell Force» Artist: Moritz Lacusteanu
Со временем, как и любой стиль, любое стилевое направление, любой технический прием, цифровое искусство экстраполировалось не только лишь как прикладной инструмент в работе художника, оно стало обладать самостоятельной изобразительной ценностью. Ключом к этому стали как новые технологии, ставшие повсеместно доступными населению, так и естественное развитие, присущее любой когнитивной и творческой деятельности человека. Получив самостоятельность и определенную прочность занимаемых позиций, цифровая живопись и графика сегодня являются не только лишь частью продукта, но также взаимодействуют со зрителем намного чаще, чем их классические аналоги в музеях, так как цифровая картина уже изначально является частью среды, которая теперь повсеместно окружает нас.
Процесс культивирования информации, ее отбора и тщательного изучения для создания уникального произведения для изобразительного искусства последнего столетия является нормой. Стоит вспомнить тот же проект монументальной пропаганды и развития монументального искусства СССР, уже отмеченный выше. При этом с точки зрения формального метода анализа глубина следует после плоскости и в какой-то мере является прямым эволюционным развитием плоскостного искусства, но сама история искусства стран Европы и России XV-XIX веков демонстрирует нам, что эти категории зачастую используются в дальнейшем с пониманием того, для каких изобразительных целей они пригодны.
Цифровое искусство не может являться исключением из этого. Напротив, помимо культурно-исторического наследия второй переменной выступают технические задачи, поставленные перед той или иной работой. Большинство цифровых художников имеют свою специализацию, а также узнаваемый почерк, который также вырабатывается благодаря той сфере или жанру, в котором они преимущественно работают. Может возникнуть резонный вопрос: как связаны жанр и приемы в работе, которые рассматриваются в рамках формального анализа? Ведь и Гольбейн и Хальс были без преувеличения великими портретистами, но при этом их портреты абсолютно разные по формальным признакам не только глубины и плоскости, но и всем остальным категориям. И тут опять же стоит вернуться к уже озвученным тезисам: задача определяет подход, а подход в свою очередь формирует стилистические и формальные особенности не только одной работы, но зачастую и общую стилистику работ в портфолио художника как того требует профессиональная этика. Художники специализируются на множестве отраслей, ведь пейзаж может быть как частью раскадровки для фильма, так и промо артом к игровому проекту, так и иконкой в интерфейсе программы. И каждый из этих вариантов будет отличаться не только авторским стилем, но и теми формальными приемами, использованными в них. При этом художник, работающий в определенном стилевом направлении даже в своих авторских работах, будет придерживаться общего стиля (рис. 20).
Рисунок 20. Sin Jong Hun
В портфолио художника по окружению Sin Jong Hun, например, преобладает работа не только с классическим пейзажем, но также перспективными пейзажными фрагментами, где работа с глубиной является доминирующей задачей с точки зрения не только пространства, но и конструкции этого пространства, как возможных подмостков для действий. При этом люди на всех работах автора не более чем стаффаж и сами по себе являют пример плоскостного изображения, никак не вовлечённого в ту глубину пейзажа, созданного художником.
Плоскость и глубина как формальные приемы в работе над цифровым произведением используются наравне. Все решает поставленная задача. Thumbnails, например, практически всегда про Плоскость, для яркого разграничения планов и задач, matte painting про Глубину и взаимодействие фотоэлементов в ней, а для художника по персонажам работа над портретом может разделиться на два этапа: работа с дизайном и плоскостью и работа с глубиной и атмосферой.
Формальный прием, выявленный в цифровой работе художника, сегодня, зачастую, может сообщить намного больше, нежели страна происхождения автора или же его место работы. Более того, иконографический смысл картины может быть нам неизвестен по причине специфического социокультурного, исторического или мифологического смысла, вложенного в работу. Но формальные признаки произведения остаются координатами, позволяющими оценивать произведение в первую очередь сточки зрения его изобразительных качеств. При этом значение формальных признаков усилилось и в иконографическом плане. Современный цифровой художник использует все многообразие и богатство художественных приемов, открытых на протяжении всей истории искусств, для обогащения художественного языка своей работы. Тем самым в одном произведении постмодернизма мы можем встретить как элементы восточной культуры Азии, колорит Голландских художников XVII века и манеру детализации приближенную к академическому реализму XX. Но столь бурное многообразие эклектично спаянных элементов возможно деконструировать, сохранив художественную целостность, исходя из категорий формального анализа, позволяющего сегодня не только лишь определить рядоположенность признаков, но и привести цифровое изобразительное искусство к систематизации.