Статья:

Академический рисунок как основа художественно-эстетического восприятия цифрового искусства

Конференция: XXIX Международная научно-практическая конференция «Научный форум: филология, искусствоведение и культурология»

Секция: Изобразительное и декоративноприкладное искусство и архитектура

Выходные данные
Безин А.В., Зенченко А.В. Академический рисунок как основа художественно-эстетического восприятия цифрового искусства // Научный форум: Филология, искусствоведение и культурология: сб. ст. по материалам XXIX междунар. науч.-практ. конф. — № 8(29). — М., Изд. «МЦНО», 2019. — С. 21-26.
Конференция завершена
Мне нравится
на печатьскачать .pdfподелиться

Академический рисунок как основа художественно-эстетического восприятия цифрового искусства

Безин Александр Владимирович
преподаватель Московской государственной художественно-промышленной академии им. С.Г. Строганова – МГХПА, соискатель аспирантуры кафедры «Промышленный дизайн» МГХПА им. С.Г. Строганова, РФ, г. Москва
Зенченко Артём Владимирович
преподаватель Московской государственной художественно-промышленной академии им. С.Г. Строганова, РФ, г. Москва

 

ACADEMIC FIGURE AS THE BASIS OF ARTISTIC AND AESTHETIC PERCEPTION OF DIGITAL ART

 

Alexander Bezin

Lecturer at the Moscow State Art and Industry Academy named after S.G. Stroganov - MGHPA, postgraduate student of the department "Industrial Design" MGHPA them. S.G. Stroganova, Russia, Moscow

Artem Zenchenko

Lecturer at the Moscow State Art and Industry Academy named after S.G. Stroganova, Russia, Moscow

 

Аннотация. Статья посвящена проблеме взаимосвязи и применению академического рисунка, основам художественно-эстетического восприятия в цифровом искусстве. Также затрагивается положение систем изобразительного искусства применительно к сфере цифровых технологий в процессе их зарождения и развития.

Abstract. The article is devoted to the problem of the relationship and the use of academic drawing, the basics of artistic and aesthetic perception in digital art. The situation of the systems of fine arts as applied to the field of digital technologies in the process of their origin and development is also affected.

 

Ключевые слова: цифровое искусство; цифровые технологии; академический рисунок; изобразительное искусство; алгоритм, интерфейс.

Keywords: digital art; academic drawing; visual arts; digital technologies; interface; algorithm.

 

Академическая школа рисунка являет собой основу всего художественного образования. Изучение и анализ форм необходимы в каждом виде изобразительного искусства: архитектуре, скульптуре и живописи. Но выразительность художественного или архитектурного произведения начинается с рисунка, эскиза или наброска, в котором художник закладывает основную идею, образ и чувство.

Формирование академического рисунка как учебной дисциплины позволило систематизировать знания и умения рисовальщика, что привело к  созданию грамотной методической базы, ставшей единой системой образования для многих ведущих академических школ рисования на рубеже XVIII-XIX веков. Изобразительное искусство того времени формировалось благодаря таким художникам, как А.П. Лосенко, И.Н. Крамской, И.Е. Репин, В.И. Суриков, а учебная программа по рисунку, которой руководствуются многие высшие учебные заведения сегодня, была заложена педагогами П.П. Чистяковым, А.А. Деблером, Г.И. Угрюмовым, Д.Н. Кардовским, П.М. Шухминым, Н.Э. Радловым, П.П. Белоусовым и многими другими [5; 7].

Со временем выразительные средства в академическом рисунке практически не изменились, базовые принципы построения тел в пространстве, в традиционном понимании, остаются фундаментальными, а вот использование этих средств за последние тридцать лет расширилось в разы. Развитие компьютерных технологий в конце XX века резко повлияло на культуру в целом и на искусство в частности, что привело к глобальной цифровой революции.

В конце 1960-х годов появились первые предпосылки к цифровому искусству. Это было связано с зарождением информационного пространства и интерфейса. Цифровое творчество прагматично, материал можно дорабатывать бесчисленное количество раз, редактировать, копировать и воспроизводить в разном контексте, можно использовать подход комбинаторики. По утверждению теоретика медиа Льва Мановича, объект цифрового искусства можно описать как один (и более) интерфейс базы данных мультимедийного материала и это указывает на то, что виртуальный объект связан с определением интерфейса. И уже в конце 1968 года Дуглас Энгелбарт, работая в Стэнфордском научно-исследовательском институте, разработал манипулятор, который впоследствии получил название «компьютерная мышь» (с одной кнопкой). При помощи этого инструмента световое пятно на экране монитора перемещалось вслед за движением мыши. Энгелбарт ввел понятие поэлементно адресуемого отображения манипуляций и окон с помощью мыши. Уже в 1970-е устройство было доработано Аланом Кеем с группой ученых из XEROX PARK, что позволило комфортно работать не только в документах, но и в графическом пользовательском интерфейсе (Graphic User Interface, GUI) и «рабочем столе» с «окнами», послойно выложенными на экране. Впоследствии метафора «рабочий стол» стала широко использоваться благодаря Macintosh компании Apple. Интерфейсы сказываются на парадигме общения, и подобным образом дизайн и культура цифровых интерфейсов с их условностью, структурными особенностями, достоинствами и недостатками глубоко переплетены с тем, как мы воспринимаем цифровое искусство [6].

Появление цифрового искусства хронологически тесно связано с художественными течениями предшествующего времени, а именно с дадаизмом, «Флюксусом» и концептуальным искусством. Эти течения важны для дальнейшего определения цифрового искусства тем, что приверженцы данных направлений придавали большое значение концептуальному замыслу, ивенту, взаимодействию со зрителем, перформансу в противопоставление материальному миру. Даже в таких «свободных» течениях, как дадаизм и «Флюксус», использовались формальные инструкции, на основе которых создавались артефакты, представляющие собой результат сочетания произвольности и строгого контроля. Архетип использования правил для создания артефактов прежде всего сопряжен с понятием алгоритма как основополагающего фактора в любой компьютерной программе или операции.

Цифровые технологии, все более упрочиваясь в искусстве, позволяют представить и воспринять произведения уже не как материальный объект с присущей ему уникальностью, а как визуальный язык, имеющий художественно-эстетический образ.

Произведения, сгенерированные или созданные при помощи компьютера, дают представление об искусстве в совершенно новой формации, при этом определяют потребность реконтекстуализации изобразительного искусства в целом. Компьютерные технологии сформировали совершенно новый подход во взаимодействии с ними и новую парадигму алгоритмического принципа современных «цифровых художников» [6].

С.В. Ерохин в своей диссертации «Эстетика цифрового искусства» рассматривает положение систем изобразительного искусства применительно к сфере цифровых технологий в процессе художественного повествования произведения. В зависимости от метода применения цифровых технологий в искусстве важно отметить:

– традиционное искусство, в пределах которого цифровое искусство не используется;

– псевдоцифровое, в пределах которого продукт создают при помощи традиционных материалов изобразительного искусства, при том, что ключевые условия их существования являются компьютерной графикой;

– цифровое изобразительное искусство, в пределах которого художественные работы создают с использованием только цифровых технологий;

– традиционно-цифровое искусство, в пределах которого применяются как традиционные, так и цифровые технологии, но завершающий этап работы над художественным произведением осуществляется с помощью традиционных техник изобразительного искусства;

– цифро-традиционное изобразительное искусство, в пределах которого применяются как традиционные, так и цифровые технологии, но завершающий этап работы над произведением сводится к цифровым технологиям.

Так же, как классические виды искусства, цифровые можно определить в три основные группы:

– компьютерная графика;

– компьютерная живопись;

– компьютерная скульптура.

В пределах этих видов искусства используются средства конструктивного, объемно-пространственного мышления и художественной выразительности, передаются свойства материалов и текстур с использованием приемов и техник традиционных видов искусства: графики, живописи и скульптуры, где в основе лежит академический рисунок, являясь своего рода аксиомой и сводом правил для качественного результата. Однако в комплексе на результат влияет и степень автоматизации процесса художественного творчества.

В рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства можно выделить следующие три вектора развития:

– техническое искусство, в контексте которого художник использует как инструмент графический редактор или программу;

– автоматизированное искусство, где алгоритм программы затрагивает, помимо технической реализации, еще и художественно-эстетический компонент творческого развития;

– искусственное искусство, где компонент творческого мышления становится объектом алгоритмизации [2].

Цифровая платформа, на основе которой создаются графические изображения, представляет собой обмен данными, интерактивный подход, где пользователи ведут виртуальное общение, участвуют в выставках, аукционах, конкурсах и пр., что позволяет вести активную творческую деятельность по всему миру. Художник имеет возможность заявить о себе, не выходя из-за компьютера. Киберпространство позволило создать полноценную альтернативу реальному присутствию не только профессионально заинтересованным физически здоровым людям, но и людям с ограниченными возможностями в освоении и реализации материально-творческой базы, включая коллективные и персональные выставки на интернет-ресурсах. В настоящее время для подобных выставок только разрабатываются онлайн-платформы.

Актуальность цифровой техники как инструмента можно соотнести с появлением фото- и кинотехники в конце XIX века. Эта прямая параллель поможет объективно сравнить зарождение и активное развитие новейших средств исполнения в искусстве, которые задают современные тенденции в компьютерных технологиях. Внедрение фото-, а затем и кинотехники в искусство было воспринято негативно – обществу свойственен определенный консерватизм. Неприятие было связано с опасением подмены фотографией традиционного искусства. Но в итоге фото- и киноискусство настолько упрочили свое положение, что стали неотъемлемой частью культуры.  Важно отметить, что фотоискусство стало первым в истории «техническим» искусством, которое могло возникнуть лишь на основе определенных достижений в науке (химии, физике, оптике) и технике [3]. Ключевые эксперименты фотосъемки как постановочного и сценарного процесса принадлежали Александру Родченко, одному из первопроходцев в этом новом направлении. Также он первым применил технику фотомонтажа для иллюстрирования книг (например, иллюстрация к поэме В.В. Маяковского «Про это», изданная в 1923 году), в дальнейшем этот прием был широко распространен в агитационных плакатах и рекламе [4]. Технически это послужило основой для многофункциональных графических растровых и векторных редакторов для работы на компьютере.

В настоящее время можно также наблюдать приверженцев классического искусства, не принимающих цифровое искусство как полноценное течение, с одной стороны, и цифровых художников – с другой. Но и первые, и вторые используют в работе принципиально единый инструмент, а именно: работу в формате, композиционный замысел, графическую выразительность, эстетический подход – с единственной разницей в носителе: аналоговый и цифровой. Исходя из этого, мы наблюдаем тесное взаимодействие «старой» и «новой» школы рисования, где они могут вместе существовать и дополнять друг друга.

Таким образом, возможности виртуальной базы являются одной из основных характеристик сетевого цифрового искусства. При этом создание произведений искусства (рисунок и живопись) на компьютере приводит к утрате связи со «следом», то есть след, оставленный на экране компьютера, почти полностью лишен индивидуальности, в отличие от следа на бумаге или холсте. Это, безусловно, так, однако само по себе сравнение с живописью или рисунком не вполне правомерно. Искусство, созданное с помощью цифровых технологий, проще сравнивать с другими техногенными формами искусства, такими как кино, видео и фотография, где индивидуальность и голос художника не проявляются в виде прямого физического вмешательства. Концепция, все стадии процесса компоновки, написание программного обеспечения и многие другие этапы создания произведения цифрового искусства все же являются высоко индивидуальными способами выражения, которые в эстетическом смысле несут на себе отпечаток личности автора [6].

Художественная сфера и современные технологии являют собой единое целое новообразование в искусстве. Само выражение цифрового искусства формируется на основе смыслового и производственного базиса, цифровой среды. Формирующийся феномен динамично исследуется экспертами, имеющими отношение не только к искусству, но и к науке и технике. Развитие дигитального искусства обусловило рождение ранее не существовавших форм проектирования и гештальтов [1].

 

Список литературы:
1. Безин А.В. Декоративное искусство и предметно-пространственная среда // Вестник МГХПА. – 2015. – № 1. – 432 с.
2. Ерохин С.В. Эстетика цифрового компьютерного изобразительного искусства: Дисс. на соиск. уч. ст. д-ра филос. наук / МГУ им. М.В. Ломоносова. – М., 2010. – 360 с.
3. Жердев Е.В., Безин А.В. Декоративное искусство и предметно-пространственная среда // Вестник МГХПА. – 2017. – № 4. – Ч. 2. – 292 с.
4. Лаврентьев А.Н. Лаборатория конструктивизма. – М.: Грантъ, 2000. – 256 с.
5. Могилевцев В.А. Учебный рисунок: Учебное пособие / Под ред. Е.А. Серовой, Е.М. Елизаровой. – СПб.: Артиндекс, 2016. – 284 с., цв. ил.
6. Пол К. Цифровое искусство. – М.: Ад Маргинем Пресс, 2017. – 272 с.: ил.
7. Традиции школы рисования Санкт-Петербургской государственной художественно-промышленной академии имени А.Л. Штиглица: Альбом / Отв. ред. В.В. Пугин. – СПб.: Проект, 2003, «Лики России», 2007. – 256 с.