ОСОБЕННОСТИ ИНТЕРАКТИВНОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ДЛЯ 3D ШАХМАТ В СТИЛЕ STAR TREK
Конференция: CCC Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»
Секция: Технические науки
лауреатов
участников
лауреатов


участников



CCC Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»
ОСОБЕННОСТИ ИНТЕРАКТИВНОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ДЛЯ 3D ШАХМАТ В СТИЛЕ STAR TREK
Концепция трехмерных шахмат, впервые представленная в культовом научно-фантастическом сериале «Star Trek» («Звездный путь»), давно перешагнула границы экрана, став предметом интереса как энтузиастов настольных игр, так и разработчиков программного обеспечения [1]. Традиционная шахматная доска, ограниченная двумя измерениями, в мире «Star Trek» трансформировалась в сложную, многоуровневую структуру, отражающую идеи о прогрессе и освоении новых пространственных горизонтов. Однако, воплощение этой концепции в цифровой интерактивной среде сопряжено с уникальными вызовами для проектирования пользовательского интерфейса (UI) [2]. Основная задача заключается не только в точной передаче правил этой виртуальной игры, но и в создании интуитивно понятного, эстетически выдержанного в духе вселенной «Star Trek» интерфейса, который облегчил бы пользователю навигацию в трехмерном пространстве и принятие стратегических решений. Изучение особенностей такого UI представляет значительный интерес с точки зрения эргономики, визуализации сложных данных и создания иммерсивного пользовательского опыта.
Трехмерные шахматы, или «Tri-D chess», как они известны в мире «Star Trek», изначально были реквизитом, созданным для визуального подчеркивания технологического превосходства будущего. Доска состоит из нескольких (чаще всего трех) уровней, а фигуры могут перемещаться между ярусами по специальным траекториям. Добавление третьего измерения радикально меняет геометрию доски, количество возможных ходов, аспекты контроля пространства и угрозы фигурам, создавая принципиально иную стратегическую плоскость. Именно эта пространственная сложность становится центральной проблемой при проектировании пользовательского интерфейса [3]. Пользователь должен не просто видеть текущую позицию, но и легко воспринимать взаимное расположение фигур на разных уровнях, потенциальные линии атаки и защиты, проходящие через все три измерения, а также возможные траектории перемещения. Интерфейс должен стать «проводником» в этом многомерном лабиринте, обеспечивая ясность восприятия в условиях высокой плотности информации и пространственных связей.
Главной трудностью при создании UI для 3D-шахмат является преодоление фундаментального ограничения двумерного экрана при отображении трехмерной информации. Простое проецирование трехмерной сцены на плоскость часто приводит к наложению элементов, визуальному хаосу, критическим трудностям в оценке глубины и относительного положения фигур, особенно на разных, частично перекрывающихся уровнях. Пользователь рискует полностью потерять ориентацию в пространстве доски. Следовательно, интерфейс должен предоставлять эффективные и отзывчивые инструменты для динамической манипуляции перспективой. Возможность плавного вращения доски вокруг как минимум двух осей (с возможностью орбитального облета), изменения угла обзора, приближения (зум) и отдаления камеры становится не просто желательной, а обязательной функцией. Это позволяет пользователю инспектировать позицию с разных ракурсов, выявляя скрытые угрозы или стратегические возможности, невидимые при фиксированном взгляде. Важно, чтобы эти манипуляции были реализованы плавно и интуитивно, возможно, через жесты сенсорного экрана, обеспечивая ощущение непосредственного контроля над виртуальной камерой.
Еще один критический аспект – визуализация возможных ходов и текущего состояния игры. В двумерных шахматах подсветка доступных полей относительно проста. В трехмерном пространстве эта задача усложняется экспоненциально из-за необходимости отображать перемещения не только по плоскости уровня, но и между ними. Интерфейс должен четко и недвусмысленно показывать, на какие поля (расположенные на том же или других уровнях) может переместиться выбранная фигура, с учетом сложной геометрии доски и правил перемещения по другим слоям. Использование полупрозрачных объемных маркеров над целевыми клетками, стрелок, указывающих направление перемещения между уровнями, или тонких линий-траекторий, соединяющих текущую позицию фигуры с возможными целями, может стать решением. Особую роль в улучшении читаемости фигур и указании активного элемента играет техника контурного шейдера (outline shader) [4]. Реализация предусматривает отрисовку контрастной обводки вокруг модели фигуры. Ключевым аспектом является адаптивность цвета обводки: для белых фигур применяется черная обводка, для черных фигур – белая, что обеспечивает максимальный контраст на любом фоне игрового поля. Этот же шейдер используется для визуального выделения выбранной пользователем фигуры – ее контур становится более толстым и/или начинает мягко пульсировать, мгновенно сигнализируя о текущем фокусе взаимодействия. Дополнительным визуальным сигналом, указывающим на активность стороны, является анимированный эффект «искорок». В начале хода игрока вокруг основания его фигур (белых или черных) появляются мелкие частицы, напоминающие зеленые искорки или статическое свечение. Этот эффект, ненавязчивый, но хорошо заметный, сразу дает понять, чей сейчас ход и какие фигуры находятся под управлением игрока, снижая вероятность ошибок в условиях сложной трехмерной сцены. Однако любая визуализация не должна загромождать экран, затмевая саму позицию или создавая избыточный визуальный шум.
Пользовательский интерфейс – это не только функциональный инструмент, но и посредник между человеком и системой, оказывающий прямое влияние на когнитивную нагрузку и эмоциональный отклик. В случае 3D-шахмат в стиле «Star Trek» он должен особенно тщательно учитывать нагрузки, связанные с обработкой сложной трехмерной информации. Элементы интерфейса должны быть спроектированы таким образом, чтобы минимизировать усталость глаз и ошибки восприятия. Это включает в себя выбор продуманной цветовой схемы с достаточным контрастом между фигурами, полями и уровнями доски, использование легко различимых, интуитивно понятных иконок для управления камерой и настройками, а также предоставление пользователю возможности настройки ключевых визуальных параметров (интенсивность подсветки ходов, размер/цвет контурной обводки, уровень детализации эффектов частиц) под индивидуальные предпочтения. Оптимизация визуальной ясности через такие методы, как адаптивная контурная обводка фигур и контекстные анимационные подсказки (искорки), напрямую способствует снижению когнитивного барьера, позволяя игроку фокусироваться на стратегии, а не на расшифровке пространственных отношений.
