ТРАНСФОРМАЦИЯ ДОСУГОВЫХ ПРАКТИК СТУДЕНТОВ: ВЫТЕСНЕНИЕ ТРАДИЦИОННОЙ ФИЗКУЛЬТУРЫ КИБЕРСПОРТОМ И ФИТНЕС-ПРИЛОЖЕНИЯМИ
Конференция: CCCXXXIX Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»
Секция: Педагогика

CCCXXXIX Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»
ТРАНСФОРМАЦИЯ ДОСУГОВЫХ ПРАКТИК СТУДЕНТОВ: ВЫТЕСНЕНИЕ ТРАДИЦИОННОЙ ФИЗКУЛЬТУРЫ КИБЕРСПОРТОМ И ФИТНЕС-ПРИЛОЖЕНИЯМИ
Аннотация. В статье исследуются изменения досуговых занятий современных студентов, связанные с заменой традиционных форм физической культуры (обязательные занятия, спортивные секции) киберспортом и фитнес-приложениями. На основе уличного опроса (150) выявлены предпочтения, факторы перехода к цифровым формам активности. Установлено, что 72 % студентов регулярно используют фитнес-приложения, 38 % вовлечены в киберспорт, тогда как высокую регулярность посещения традиционных занятий физкультурой демонстрируют лишь 34 % опрошенных. Требуется необходимость адаптации системы физического воспитания в вузе: внедрение элементов геймификации, использование цифровых инструментов мониторинга, создание гибридных форматов занятий.
Ключевые слова: досуговые практики студентов, физическая культура, киберспорт, фитнес-приложения, цифровая трансформация, мотивация, социология молодежи.
Введение. Наблюдая за своими однокурсниками, я обратил внимание, что многие из них почти перестали посещать занятия по физической культуре, но при этом активно обсуждают свои достижения в фитнес-трекерах или проводят много времени за киберспортивными турнирами. Этот контраст побудил меня к исследованию. Ещё десять лет назад основными способами поддержания физической формы для студента были обязательные занятия в вузе или секции по игровым видам спорта. Сегодня же серьёзными конкурентами выступают киберспорт (который многие всерьёз называют спортом) и мобильные приложения (MyFitnessPal, Strava и др.). Цифровизация, с одной стороны, вовлекает молодёжь в активность, с другой – создаёт риск подмены реального движения виртуальной симуляцией.
Цель работы – оценить степень замены традиционной физкультуры киберспортом и фитнес-приложениями в досуге студентов, а также выявить мотивационные и социальные факторы этого процесса.
Методология и методы исследования. Исследование опирается на опрос. В феврале–марте 2026 года проведён уличный опрос студентов 1–4 курсов различных вузов г. Красноярска (всего 150). Я стремился опросить учащихся разных факультетов для выявления возможных различий. Анкета включала вопросы о частоте посещения физкультуры, использовании фитнес-приложений, участии в киберспортивных мероприятиях (или времени, проводимом за соревновательными видеоиграми), а также о мотивации.
Результаты исследования.
1. Структура досуговых практик
Регулярно (не реже 2–3 раз в неделю) фитнес-приложения используют 108 человек из 150 (72,0 %). Из них 45,3 % считают, что это полностью заменяет им традиционные тренировки. Киберспортом (участие в соревнованиях или игра более 5 часов в неделю) занимаются 57 человек (38,0 %), причём среди молодых мужчин этот показатель достигает 52,1 %. В то же время только 51 студент (34,0 %) регулярно посещают обязательные занятия по физической культуре (пропуски не более двух занятий за семестр). Самостоятельные тренировки без использования цифровых инструментов отметили лишь 42 человека (28,0 %). Таким образом, новые формы активности уверенно преобладают над традиционными.
2. Мотивация выбора
В интервью студенты назвали несколько ключевых причин перехода к цифровым форматам:
- Доступность и гибкость: «Мне не нужно никуда ехать и подстраиваться под расписание. Открыл телефон – и занимаюсь, когда хочу» (мужчина, 2 курс).
- Геймификация: «В приложении есть прогрессия и соревнования. Как в игре. Это затягивает, хочется выполнить все задания» (девушка, 2 курс).
- Социальный комфорт: «Я стесняюсь идти в зал, там все качки, а я нет. А дома перед экраном никто не видит мои мускулы» (мужчина, 1 курс).
- Неудовлетворенность традиционной системой: «На физкультуре заставляют бегать дистанции и сдавать нормативы. Это не интересно и унизительно, если не сдал» (мужчина, 1 курс).
3. Восприятие собственной физической активности
63,3 % пользователей фитнес-приложений считают себя «физически активными», хотя их реальная двигательная нагрузка часто не превышает 10–15 минут в день. Среди киберспортсменов этот показатель ниже – 41,2 %. Однако 70,1 % киберспортсменов заявили, что видеоигры развивают реакцию, координацию и тактическое мышление, и они относят это к физической культуры. Следовательно, понятие «физическая культура» в сознании студентов меняется.
4. Социально-демографические различия
Гендерный разрыв проявляется отчётливо: девушки в 2,5 раза чаще выбирают фитнес-приложения, юноши – киберспорт. Студенты мужского пола значительно больше вовлечены в киберспорт, девушки – в фитнес-трекинг.
Обсуждение. Получив и обработав полученные данные, выяснили о существенной смены досуговых практик студентов. 15 % опрошенных сочетают все три формы активности (обязательные занятия, приложения, киберспорт). Для 42 % опрошенных цифровые практики стали основной или единственной физической активностью, что можно рассматривать как неприятную тенденцию.
Фитнес-приложения повышают доступность физической активности для застенчивых или занятых людей, позволяют выстраивать собственный удобный график. Однако киберспортсмены проводят в статичной позе до 8–10 часов, а пользователи приложений часто ограничиваются 5-минутной нагрузкой. Кроме того, виртуализация спорта снижает значение живого социального взаимодействия и командного духа.
Заключение. После проведенного исследования можно сделать следующие выводы:
- Студенты всё меньше занимаются физкультурой в рамках обязательных занятий и секций, предпочитая индивидуальные цифровые форматы — фитнес-трекеры и киберспорт.
- Ключевые факторы перехода – доступность, геймификация, психологический комфорт и неудовлетворенность системой.
- Существуют значимые гендерные различия: девушки предпочитают фитнес-приложения, мужчины – киберспорт.
- Системе физического воспитания в вузе необходима адаптация.




