Статья:

Компьютерные игры: психологический анализ «за» и «против»

Конференция: XCI Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»

Секция: Психология

Выходные данные
Ильина А.С. Компьютерные игры: психологический анализ «за» и «против» // Молодежный научный форум: электр. сб. ст. по мат. XCI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 22(91). URL: https://nauchforum.ru/archive/MNF_interdisciplinarity/22(91).pdf (дата обращения: 22.09.2020)
Лауреаты определены. Конференция завершена
Эта статья набрала 6 голосов
Мне нравится
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
на печатьскачать .pdfподелиться

Компьютерные игры: психологический анализ «за» и «против»

Ильина Анастасия Сергеевна
магистрант, Дальневосточный Федеральный университет, Школа искусств и гуманитарных наук, Департамент психологии и образования Школы искусств и гуманитарных наук, РФ, г. Владивосток
Бубновская Олеся Владимировна
научный руководитель, канд. психол. наук, доцент, Дальневосточный Федеральный университет, Департамент психологии и образования Школы искусств и гуманитарных наук, РФ, г. Владивосток

 

В современном мире информационно-коммуникационные технологии, такие как мобильные устройства, компьютеры, Интернет, играют значительную роль в жизни современного человека и общества в целом.

Изменение в структуре деятельности неизбежно приводит к тому, что сама человеческая психика претерпевает определенные изменения. Поэтому совершенно не удивительно, что воздействие информационных технологий на жизнь человека и общества представляет существенный интерес для современной психологии.

К настоящему времени видеоигры стали одной из популярнейших форм досуга среди детей и взрослых. По данным опроса ВЦИОМ, в видео игры играют 52% россиян, 23% из которых уделяют этому время каждый день. В России, как и во всём мире, наиболее популярны компьютерные игры среди молодёжи в возрасте от 18 до 24 лет (40%) и от 25 до 34 лет (25%). Это вызывает опасения со стороны многих людей: от медицинских специалистов до родных и близких игроков, ведь влияние компьютерных игр на человека определены лишь отчасти [6].

Для того, чтобы провести психологический анализ влияния компьютерных игр, необходимо определить, что такое игры и как они классифицируются.

Компьютерная игра – это компьютерная программа, которая создаёт игровой процесс (геймплей), служащий чаще всего для развлечения пользователя. Наиболее распространённая квалификация компьютерных игр, используемая как в отечественной и зарубежной литературе – по жанрам. Игру можно отнести к определённому жанру по совокупности различных критериев, например, таких как особенность построения сюжета, игровой дизайн, характер задач и целей, которые необходимо выполнить игроку для победы [4, C. 201].

В таблице ниже представлены жанры игр, которые выделяют большинство классификаций.

Таблица 1.

Жанры компьютерных игр

Жанр

Описание

РПГ (role-play games, RPG) 

многоплановые игры с нелинейным развёрнутым сюжетом, где игрок принимает на себя роль того или иного персонажа

стратегия в реальном времени («RTS» от англ. real-time strategy

игры с преимущественно экономическим или военным сюжетом, требующие для достижения цели разработки и реализации определённых стратегий и тактик

МОБА («MOBA» от англ. Multiplayer Online Battle Arena – многопользовательская онлайновая боевая арена)

тактический жанр игр, где одна из двух противоборствующих сторон одерживает победу при захвате вражеского главного строения, используя большое разнообразие игровых возможностей


боевик («экшн» от англ. action – действие)

сражения, которые основываются на скорости реакции и быстроте планирования своих действий с врагами, которые имеют равные игровые возможности

шутер от первого лица («стрелялка», от англ. to shoot – стрелять)

жанр, основанный на стрельбе и одновременном перемещении, которые проходит на ограниченном пространстве, целью которых является ликвидация всех соперников

файтинг (от англ. fighting – поединок, борьба)

жанр, имитирующий рукопашный бой (иногда с применением оружия разного рода) обычно двух персонажей в пределах ограниченной арены и ограниченный по времени

аркада

игры с примитивным сценарием, но интенсивным игровым процессом, заключающимся чаще всего в повторении одного и того же с последующим усложнением условий выполнения

квест (от англ. quest – поиск)

приключенческая игра, продвижение по сюжету которой осуществляется с помощью решения различных головоломок

симулятор

игры, имитирующие какую-либо область реальности: управление транспортным средством, спортивной командой, жизнью человека и т.д

«традиционные игры»

виртуальное переложение реальных игр, таких как шахматы, шашки, карточные игры.

 

Источник: собственная разработка

 

Влияние компьютерных игр на человека имеет множество аспектов, как положительных, так и отрицательных. Многие специалисты утверждают, что «чрезмерное» увлечение компьютерными играми – это современное психологическое расстройство, основанное на отсутствии контроля за импульсом, почти такого же как «навязчивая» азартная игра.  Также не стоит исключать факта существования суровых игр, в которых процесс достижение конечной сюжетной цели кровопролитен. Такие игры могут крайне негативно влиять на психику человека, особенно юного поколения. «Компьютерные игры такого характера способствуют деформации психики человека, вызывая неконтролируемые всплески агрессии» [5, C. 8].  У таких игр всегда есть ограничитель по возрасту (16+ и выше).

Другая из самых распространённых проблем – это игровая зависимость. Представления о том, что компьютерные игры вызывают зависимость и провоцируют агрессию, в настоящее время прочно утвердились в массовом сознании. Исследования в данном направлении проводятся не только в рамках киберпсихологии, но и в смежных областях – педагогике, социологии, медицине, нейронауках, информатике и др [2, C. 198].

Многие исследователи сравнивают игровую зависимость с более известными, такими как наркотическая, алкогольная и т. д. Нельзя сказать, что они равны по уровню опасности, но всё же общие механизмы возникновения. Любая зависимость является результатом психологических проблем, которые и приводят к её возникновению и развитию. Игровая зависимость – величина непостоянная. Со временем она может вырастать, как, например, растет зависимость от наркотических веществ, хотя у многих игроков увлеченность компьютерными играми со временем проходит.

Можно выделить четыре стадии развития игровой зависимости, каждая из которых имеет свою специфику [1, C. 49-50]:

  1. Лёгкая увлечённость. Зарождается после тoгo, как пользователь положительно оценил «внешний вид» игры – графику, звук и музыку, насколько она реалистична. Во время игрового процесса игрок получает удовольствие и хочет снова его пережить. Но такое стремление к игровой деятельности более ситуационного характера, чем систематического.
  2. Увлечённость. Появляется потребность играть. Время, проведенное за игрой, переходит из ситуационного характера в систематический.
  3. Зависимость. Потребность в игре становится настолько важной, что встаёт в «один ряд» с физиологическими. На этой стадии «больной» может ещё поддерживать контакты с людьми, от чего oн не будет полностью поглощён виртуальным миром. А может уже и терять связь с окружающим реальным миром. На этой стадии вмешательство психолога обязательно и необходимо.
  4. Привязанность. Игровая активность начинает угасать, и тогда психологическое содержание личности приходит в нормальное и стабильное состояние. Эта стадия может продолжаться в течение всей жизни.

Игровая зависимость может остановиться на любой из описанных выше стадий. При этом самой опасной является третья, где без специалиста не обойтись. Однако, при переходе в четвёртую стадию, опасности для пользователя игровая деятельность больше не представляет.

Умеренное время, проведённое за компьютерной игрой, может быть даже полезным. Игры – это ещё один источник информации. Они стимулируют освоение новых компьютерных технологий, изучение иностранных языков (многие из них не переведены на русский язык) [2, C. 196]. Более того, они способны тренировать человеческий мозг, потому что во многих играх для победы необходимо абстрактное мышление высокого уровня и другие когнитивные способности.

Шутеры (Overwatch, Counter-Strike), в первую очередь, отрабатывают реакцию, внимание, тактическое мышление, а также учат работать в команде. Во время игры игроку необходимо контролировать множество аспектов: передвижение соперников не только перед собой, но и на карте, быстрое прицеливание, точные выстрелы. Весь этот процесс нуждается в большой концентрации внимания, координации глаз и рук, в пространственном мышлении [3, C. 7].

Игры-стратегии (Heroes 5, Civilization) тренируют аналитические навыки. В процессе таких игр нет необходимости в быстрой реакции, однако крайне важны разработка стратегий и тактик, логика, умение распределять ресурсы. Игрок следит за множеством параметров, анализирует их и на основании этого принимает дальнейшие решения.

Игры-симуляторы (NFS, Spore, The Sims) расширяют кругозор и помогают разобраться во многих аспектах реальной жизни, например, технике. К примеру, в Америке начинающие пилоты учатся управлять самолётом на таких симуляторов, ведь они не несут реальной опасности – разбившись на симуляторе, пилот может учесть совершённые ошибки и попробовать вновь.

Ролевые игры (Skyrim, Dragon Age) развивают пространственное мышление, социальные навыки, внимание. Миры в таких играх огромны и геймеру приходится многое запоминать, а также искать. Также игрок взаимодействует с большим количеством персонажей разных по характеру, к каждому необходимо найти подход для решения различных задач.

Так же игры способны развивать математические способности, которые нужны для победы во многих играх из-за того, что часто требуется количественный анализ, правильное распределение ресурсов.

«Компьютерные игры развивают упорство. Во время прохождения более сложных уровней в играх человек после проигрыша не сдается, он продолжает пробовать снова и снова, используя накопленный опыт, пока не одержит победу» [3, С. 8].

Таким образом, однозначного мнения о том, какое влияние компьютерные игры оказывают на человека нет. С одной стороны, они способны отрицательно и даже пагубно повлиять на здоровье человека, как физическое, так и психологическое. С другой – игровая деятельность человека за компьютером может оказать и положительное влияние, проявляющееся, например, в развитии различных умений и навыков: от логических до социальных, которые необходимы во многих сферах жизни современного человека.

 

Список литературы:
1. Баловсяк Н.В. Компьютер и здоровье. Спб.: Питер, 2008. С. 48-50.
2. Беляева Е.Р. Положительное влияние компьютерных игр на развитие мозга человека // Научный альманах. 2016. № 3-4 (17). С. 196-198.
3. Титова П.А., Влияние компьютерных игр на человека // Международный студенческий вестник: тезисы докл. VII Международной студенческой научной конференции «Студенческий научный форум». – 2017. – С. 1-9.
4. Green C.S., Bavelier D. Learning, attentional control, and action vid-eo games // Curr Biol. 2017. Vol. 22. № 6. P.197-206. 
5. Khodakovskaia O.V., Bogdanovskaya I.M., Koroleva N.N. Problem-atic Internet Usage and the Meaning-Based Regulation of Activity Among Ado-lescents // Digital Transformation and Global Society. 2018. Vol. 859. P.1-12
6. Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ): официальный сайт.  URL: https://www.wciom.ru/ (дата обращения: 02.03.2020).