Статья:

Применение технологий VAMR в маркетинге

Конференция: XIII Международная научно-практическая конференция «Научный форум: экономика и менеджмент»

Секция: Маркетинг

Выходные данные
Байрамкулов Б.А., Назымок А.А., Сербулов А.В. Применение технологий VAMR в маркетинге // Научный форум: Экономика и менеджмент: сб. ст. по материалам XIII междунар. науч.-практ. конф. — № 1(13). — М., Изд. «МЦНО», 2018. — С. 31-36.
Конференция завершена
Мне нравится
на печатьскачать .pdfподелиться

Применение технологий VAMR в маркетинге

Байрамкулов Биаслан Айтекович
студент, Балтийский Федеральный Университет имени Иммануила Канта, РФ, г. Калининград
Назымок Артем Александрович
студент, Балтийский Федеральный Университет имени Иммануила Канта, РФ, г. Калининград
Сербулов Алексей Валентинович
д-р эконом. наук, профессор и заведующий кафедрой экономики и менеджмента, Балтийский Федеральный Университет имени Иммануила Канта, РФ, г. Калининград

 

The use of VAMR technologies in marketing

 

Biaslan Bairamkulov

undergraduate student, Immanuel Kant Baltic Federal University, Russia, Kaliningrad

Artem Nazymok

undergraduate student, Immanuel Kant Baltic Federal University, Russia, Kaliningrad

Alexey Serbulov

Doctor of Economic Sciences, Professor and head of the Department of Economics and management Immanuel Kant Baltic Federal University, Russia, Kaliningrad

 

Аннотация. В данной статье описываются виды технологий VAMR и основные методы передачи информации и визуализации объектов, также рассматривается применение данных технологий в маркетинговых целях на примерах крупных организаций.

Abstract: This article describes the types of VAMR technologies and main methods of information transmission and visualization of objects, it considers the use of these technologies for marketing purposes using the case of large companies.

 

Ключевые слова: виртуальная реальность; дополненная реальность; маркетинг

Keywords: virtual reality; augmented reality; marketing

 

Понятие VAMR (Virtual Augmented Mixed Reality) является сложным и состоит из нескольких составляющих:

1. VR (Virtual Reality) - представляет собой полностью виртуальный, созданный специальными техническими средствами мир, который передается человеку через его органы чувств в определенной степени: зрение, слух, осязание…

2. AR (Augmented Reality) - на русский язык переводится как дополненная реальность, представляет собой добавление определенных виртуальных объектов, интерфейса в настоящую реальность.

3. MR (Mixed Reality) - cмешанная реальность, которая включает в себя распознавание реального мира и встраивание виртуальных объектов в интерьер этого мира.

Как правило, объекты искусственной реальности ведут себя и реагируют максимально схоже аналогичным объектам реального мира.

В настоящий момент используют 3 основных метода передачи информации и визуализации объектов:

1. Шлем / очки виртуальной реальности (HMD - display). В настоящее время шлемы и очки виртуальной реальности состоят из нескольких дисплеев, линз на которые выводятся изображение для каждого глаза. Для стабильной работы устройства используются технологии корректировки геометрии картинки, системы отслеживания положения головы в пространстве, разработанные на основе гироскопов, акселерометров и магнитометров. Для того чтобы обеспечить бесперебойную работу устройства необходимы также широкий угол обзора, точность трекинговой системы и минимальная задержка между смещением устройства в пространстве и выводом на дисплей соответствующего изображения;

2. MotionParallax3D дисплеи. К данным устройствам можно отнести великое множество отличных друг от друга приспособлений: от некоторых смартфонов до комнат виртуальной реальности (CAVE). Системы подобного типа создают у пользователя иллюзию объёмного объекта за счёт того, что на один или несколько дисплеев выводятся специально сформированные проекции виртуальных объектов, сгенерированных на основе положения глаз пользователя. В том случае, если положение глаз пользователя изменяется относительно дисплеев, то и изображение на них меняется соответствующим образом. Все подобные типы систем задействуют зрительный механизм восприятия объемного изображения, который называется  параллакс движения (Motion Parallax). Системы трекинга для MotionParallax3D дисплеев отслеживают положение глаз пользователей в пространстве, используя такие технологии, как оптическая (определение положения глаз пользователя на изображении с камеры, отслеживание пассивных или активных маркеров), и значительно реже - ультразвуковая. Для  того чтобы обеспечить бесперебойную работу устройства необходимы точность отслеживания нахождения человека в пространстве, сведенная к минимуму задержка между детектированием изменения расположения устройства в пространстве и отображением на дисплее необходимой картинки;

3. Виртуальный ретинальный монитор. Данные устройства проецируют картинку прямо на сетчатку человеческого глаза. В этом случае пользователь видит изображение, “висящее” у пользователя перед глазами. Устройства этого типа относятся к дополненной реальности, то есть объекты виртуальной реальности накладываются на изображение реального окружающего мира. К сожалению, виртуальные ретинальные мониторы на данный момент находятся в состоянии прототипов и еще ожидают глубоких проработок, до того как выйдут на массовый рынок в широкое пользование.

Изначально технологиями виртуальной и дополненной реальностей заинтересовались военные структуры. Собственно, первый шлем виртуальной реальности был изобретен одним из ученых военно-промышленного комплекса Айвеном Сазерландом в 1965 году. Проект был назван “Дамоклов Меч” и представлял собой тяжелый шлем, подвешенный к потолку, а виртуальная среда состояла из проводных моделей комнат в реальном размере. Активное развитие технологий виртуальной и дополненной реальности началось в 1989 году, когда при подготовке военных летчиков ВВС США начался применяться шлем виртуальной реальности “Тhe Super Cockpit”. В настоящее время виртуальная и дополненная реальности являются неотъемлемой частью подготовки практически всех родов войск: спецназ пехоты, артиллерия, ракетные войска, авиация, космические войска…

В 21 веке из военной сферы VAMR технологии широко стали применяться в медицинской, образовательной, производственной сферах и других.

Усовершенствование и удешевление моделей устройств, технологий передачи изображения увеличило количество пользователей и позволило рядовым гражданам познакомиться с VAMR технологиями. Это послужило поводом для начала использования данных технологий в таких сферах деятельности, как маркетинг, где нашлось множество областей применения.

Прежде всего, самой главной сферой применения технологий виртуальной/дополненной реальности в маркетинге стала демонстрация товара клиенту в новом ракурсе. Так, в мае 2016 года eBay и австралийская ритейлерская сеть Myer открыли первый VR-магазин Virtual Reality Department Store. В данном магазине присутствуют 3D-модели 100 самых популярных товаров из каждой категории. Перед тем, как совершить покупку каждый желающий может рассмотреть товар детально, при этом не заходя в магазин. Покупатель выбирает товары, направляя на них свой взгляд, и затем кладет в корзину. Для того чтобы воплотить это в жизнь компания разработала технологию под названием eBay Sight Search, которая помогает управлять только глазами. Технология представляет собой приложение для смартфонов под управлением операционных систем Android и IOS, она действует в связке смартфона с гарнитурой CardBoard, которая распространялась бесплатно среди покупателей. Принцип работы заключался в отслеживании трекинга движений головы покупателя.  Директор по инновациям в области маркетинга и ритейла eBay Стив Бреннен уверен, что будущее покупок в интернете стоит за использованием VR технологий и переходу к бесшовным транзакциям.

Практически аналогичным способом удалось увеличить свои продажи швейцарскому отделению McDonald’s в 2016 году. Каждый купивший детский набор  “Happy meal” мог преобразовать его в схожий с Google Cardboard приспособление, куда помещался бы смартфон, и получалось простейшее VR устройство. Специально для этой акции было разработано приложение Slope Stars - игра-симулятор, в котором было необходимо собирать звезды, избегая препятствия и других лыжников. Принцип работы такой же, как и у приложения от eBay.

В апреле 2016 года IKEA представила общественности приложение IKEA VR Experience, которое перемещает пользователя в виртуальную кухню реальных размеров. Пользователю доступны изменение цвета тумб и шкафов в трех различных помещениях, а также возможность увидеть комнату как от лица взрослого, так и ребенка для того, чтобы узнать насколько удобно ему будет пользоваться мебелью. Игра разработана для очков HTC Vive и доступна для бесплатной загрузки в Steam.

Управляющий директор шведского подразделения IKEA Джеспер Бродин высказался на эту тему, заявив, что “видно, что виртуальная реальность будет играть достаточно важную роль в будущем клиентов.” Дж. Бродин имел в виду, что в скором времени данная технология позволит клиентам IKEA перед тем, как совершить покупку мебели или отделочных материалов, взглянуть на то, как выбранные товары смотрятся в домашнем интерьере.

Исследование, основанное на опросе 21 000 человек из 19 стран, представленное в начале января 2018 года на международной выставке потребительской электроники (CES) в Лас-Вегасе показало, что потребители больше заинтересованы в практичных и повседневных приложениях и все меньше в использовании VR или AR шлемов для того, чтобы играть в игры. Ниже представлены степени заинтересованности потребителей в приложениях виртуальной или дополненной реальности в процентном соотношении, основанные на проведенном исследовании:

67% - Ознакомление с местом будущего пребывания

67% - Получение новых знаний

61% - Интерактивная примерка одежды онлайн

58% - Просмотр 3D мануалов

54% - Покупка предметов быта и мебели

47% - Игры и развлечения

В ноябре 2017 года издательство ARtillry опубликовало прогноз мировых доходов технологий VR и AR, в котором сказано, что по их расчетам доходы возрастут с 4.1 миллиона долларов в 2016 году до 79.4 миллионов долларов в 2021. [2]

Исследование агентства Vibrant Media, проведенное в марте 2017 года среди 43 руководителей американских агентств, показало, что 67% компаний хотят больше видеть AR и VR в рекламе. Почти половина (49%) респондентов отметили, что интерактивные технологии помогут бороться с блокировкой рекламы и примерно столько же (48%) верят, что технология дополненной реальности дала новую роль традиционной рекламе. [1] Будущее за технологиями VAMR и цифровой маркетинг уже начинает использовать новые способы продвижения продуктов. Учитывая степень развития данных технологий, уже через несколько лет мы будем пользоваться “умными очками” с дополненной реальностью вместо смартфонов или же погружаться в виртуальную реальность дома через шлемы VR вместо просмотра телевизора или работы за компьютером, поэтому в этом всем есть огромный экономический и маркетинговый потенциал, который успели оценить некоторые международные корпорации.

 

Список литературы:
1. 67% Of Agencies Want To See More VR/AR In Ad Campaigns // MediaPost – News and Conferences for Media, Advertising and Marketing Professionals – 2018 [Электронный ресурс]. URL: https://www.mediapost.com/publications/article/296773/67-of-agencies-want-to-see-more-vrar-in-ad-campa.html
2. Global AR & VR revenues to grow from $4.1 billion in 2016 to $79.4 billion in 2021 // Artillry: a Publication and Intelligence Firm for AR and VR – 2018 [Электронный ресурс]. URL: https://artillry.co/artillry-intelligence/forecasts/global%20-ar-vr-revenue-forecast-2016-2021/
3. 9 сфер применения виртуальной реальности: размеры рынка и перспективы // Vc.ru - Интернет-издание о стартапах, интернет-бизнесе, инновациях и онлайн-маркетинге – 2018 [Электронный ресурс]. URL: https://vc.ru/13837-vr-use
4. Примеры внедрения VR в рекламную стратегию брендов  // Vc.ru - Интернет-издание о стартапах, интернет-бизнесе, инновациях и онлайн-маркетинге – 2018 [Электронный ресурс]. URL: https://vc.ru/24657-vr-in-advertising
5. Технологии в маркетинге 2017: VR, AR, MR, AI или прочие непонятные аббревиатуры простыми словами // Marketing.by – Новости рынка маркетинговых коммуникаций и рекламы Беларуси – 2018 [Электронный ресурс]. URL: http://marketing.by/mnenie/tekhnologii-v-marketinge-2017-vr-ar-mr-ai-ili-prochie-neponyatnye-abbreviatury-prostymi-slovami/