ZENLESS ZONE ZERO: АНАЛИЗ КОНТЕНТА ИГРЫ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ МОДЕЛИ ВЕРОЯТНОСТИ СОЗНАТЕЛЬНОЙ ОБРАБОТКИ ИНФОРМАЦИИ
Конференция: CI Международная научно-практическая конференция «Научный форум: филология, искусствоведение и культурология»
Секция: Информационные системы и процессы

CI Международная научно-практическая конференция «Научный форум: филология, искусствоведение и культурология»
ZENLESS ZONE ZERO: АНАЛИЗ КОНТЕНТА ИГРЫ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ МОДЕЛИ ВЕРОЯТНОСТИ СОЗНАТЕЛЬНОЙ ОБРАБОТКИ ИНФОРМАЦИИ
ZENLESS ZONE ZERO: GAME CONTENT ANALYSIS FROM THE PERSPECTIVE OF THE PROBABILITY MODEL OF CONSCIOUS INFORMATION PROCESSING
Ponomarev Nikolai Andreevich
PhD in History, Leading Research Fellow, Financial University under the Government of the Russian Federation,
Senior Research Fellow, State Academic University for the Humanities, Russia, Moscow
Аннотация. Представленное исследование посвящено анализу контента игры Zenless Zone Zero с точки зрения модели вероятности сознательной обработки информации Ричарда Петти и Джона Качиоппо. Изучены вариации изменения установок геймеров при помощи воздействия на центральный и периферический пути восприятия через игровые механики и дизайн персонажей.
Abstract. This study analyzes the content of the game Zenless Zone Zero using Richard Petty and John Cacioppo's model of conscious information processing. The author explored how gamers' attitudes can be altered by influencing the central and peripheral perception pathways through game mechanics and character design.
Ключевые слова: Zenless Zone Zero, видеоигры, установки, психология убеждения, модель вероятности сознательной обработки информации.
Keywords: Zenless Zone Zero, video games, attitudes, psychology of persuasion, probability model of conscious information processing.
Модель вероятности сознательной обработки информации, разработанная Ричардом Петти и Джоном Качиоппо, является одной из фундаментальных концепций психологии убеждения. В соответствии с ее базовым положением, изменение аттитюдов (установок) индивида в ответ на стимул происходит в рамках одного из двух сценариев обработки информации – центрального или периферического путей [1, с. 295, 296].
Центральный путь характеризуется высокой степенью когнитивной обработки информации. Индивид мотивирован и способен критически анализировать суть транслируемых ему аргументов и за счет этого формировать устойчивый, долгосрочный аттитюд [2, с. 27].
Для периферического пути характерна низкая степень когнитивной обработки поступающей информации ее реципиентом. Как следствие, индивид не мотивирован или не способен анализировать содержание транслируемого ему сообщения, концентрируясь на поверхностных эвристических свойствах сигнала, таких как привлекательность или авторитетность источника, эмоциональная насыщенность сообщения или количество аргументов [3, с. 670].
Видеоигры, как сложные интерактивные системы, активно используют оба маршрута для убеждения игрока, например, в необходимости продолжать игру, осваивать механики и инвестировать финансы.
Игра Zenless Zone Zero производства компании Ho Yoverse Игра конструирует сложную систему убеждения, которая динамически переключает систему восприятия игроком информации между периферическим и центральным путями,
Периферический маршрут в Zenless Zone Zero используется для первичного привлечения, формирование импульсивных решений (например, в gacha-системе игры) и поддержание вовлеченности в моменты низкой когнитивной мотивации.
Так, привлекательность источника сообщения повышает его убедительность при низком качестве когнитивной обработки информации. В Zenless Zone Zero в роли источника выступают игровые персонажи-агенты (например, Николь Демара, Анби Демара, Солдат 11 и т.д.). Их привлекательный, зачастую - сексуализированный дизайн служит значимым инструментом периферического воздействия. Игрок, особенно на начальном этапе прохождения, мотивирован получить персонажа не в результате анализа его боевой эффективности, а из-за миловидности или соответствия личному вкусу. Gacha-система получение персонажей также в значительной степени функционирует за счет этой импульсивной, периферической оценки.
Периферический путь сильно зависит от невербальных, сенсорных сигналов. Zenless Zone Zero использует это через уникальную аудиовизуальную стилистику "поп-арт апокалипсиса".
Так, весь интерфейс Zenless Zone Zero стилизован под технологический уровень более ранней эпохи (старые ЭЛТ-телевизоры, кассеты VHS и т.д.). Система навигации по «кавернам» выполнена в виде сетки мониторов. Это не имеет прямого отношения к качеству геймплея, но создает существенный аффективный отклик за счет эвристики стиля. Отдельного внимания заслуживают саундтреки и в целом звуковой дизайн игры. Динамичный фанк-, хип-хоп и рок-саундтреки, сопровождающие сражения, выполняют функцию аффективного прайминга. Положительный эмоциональный отклик, вызываемый музыкой, переносится на сам процесс боя, даже если игрок выполняет монотонные однотипные действия. Звуки ударов, взрывов и визуальные эффекты («hit-stop», «screen shake») являются периферическими сигналами, убеждающими игрока в эффективности его действий без необходимости анализировать количественные данные о величине урона.
Gacha-модель монетизации также является ярким примером использования периферических эвристик. К ним относятся, в частности, «временные баннеры», в силу действия которых определенный S-ранговый агент доступен игроку только в течение ограниченного периода. Это классический сигнал дефицита. Он отключает процесс центральной обработки информации («Нужен ли мне этот персонаж для моей команды?»), активируя периферическую эвристику («Это редкое предложение, я должен им воспользоваться немедленно»).
Обращает на себя внимание и механизм продвижения игры через трейлеры, демонстрирующие персонажей. В сочетании с активностью сообщества (фан-арт, обсуждения на профильных ресурсах) данный механизм создает эвристику социального доказательства, убеждая игрока в ценности объекта.
Если периферический путь используется преимущественно для привлечения целевой аудитории, то инструментарий центрального пути применяется для удержания игрока, заставляя его формировать устойчивые позитивные аттитюды, основанные на глубокой когнитивной обработке. Zenless Zone Zero целенаправленно создает системы, требующие высокой мотивации и способности к анализу.
Центральная обработка требует мотивации. В Zenless Zone Zero мотивация создается через постановку сложных, но решаемых задач, которые апеллируют к «потребности в когнитивном закрытии» - желанию игрока найти решение и выполнить значимую задачу для развития сюжета.
Эндгейм-контент, такой как «Hollow Zero» является не просто тестом на понимание системы. Игрок, столкнувшийся с провалом, мотивирован найти его причину. Его периферическая установка нарушается сталкновением с реальностью, что порождает фрустрацию, которая служит триггером для переключения игрока на центральный путь.
Когда игрок мотивирован, он начинает анализировать «аргументы» игры — ее механики. Рассмотрим в качестве примера боевые системы, такие как синергия и оглушение. Для успешного использования в бою игрок вынужден анализировать, например, в рамках применения системы «Оглушение», какие типы атаки («Аномалия», «Удар», «Пронизывающая») заполняют эту шкалу. Также необходимо уточнить, какие персонажи специализируются на использовании системы «Оглушение».
Во многом сходным образом осваиваются «цепные атаки». Это QTE-механика, требующая не только хорошей реакции, но и стратегического построения команды, так как цепная атака активирует конкретного персонажа.
Механики "Идеальное уклонение" и «Контратака» требуют от игрока изучения паттернов атак противника.
Высокую когнитивную нагрузку предполагает и использовавшаяся ранее в игре Roguelite-механика «Телевизоры». Исследование т.н. «каверн» предполагало не просто движение по коридору. Карта приводилась в виде сетки «мониторов». Игрок должен был централизованно обрабатывать информацию, определяя, какой маршрут выбрать, чтобы максимизировать размер вознаграждения и минимизировать уровень угрозы.
В результате успешной центральной обработки игрок формирует устойчивые, проработанные аттитюды. Так, игрок, прошедший сложный этап «Hollow Zero», меняет свой аттитюд. Его оценка персонажей больше не основана на периферическом сигнале в виде привлекательного дизайна. Она основана на владении осмысленной информацией о полезных характеристиках персонажа.
Таким образом, в рамках исследуемой игры система изменения аттитюдов геймера осуществляется одновременно за счет эксплуатации двух сценариев обработки информации – как центрального, так и периферического. Высокая популярность Zenless Zone Zero косвенным образом свидетельствует об эффективности данного подхода. Последнее ставит на повестку дня вопрос о заимствовании данной модели формирования аттитюдов у геймеров с целью дальнейшего использования в рамках создания так называемых «серьезных игр», призванных обеспечивать формирование установок просоциального поведения, а также популяризацию соответствующих знаний
Благодарности: статья подготовлена в Государственном академическом университете гуманитарных наук в рамках государственного задания Министерства науки и высшего образования Российской Федерации по результатам конкурсного отбора ЭИСИ (тема № FZNF-2025-0004 "Универсальные практики геймификации в продвижении традиционных российских ценностей в молодежной среде (на примере сегмента массовой культуры)").


