Статья:

ПОВЫШЕНИЕ МОТИВАЦИИ В ОБУЧЕНИИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ВИДЕОИГР

Конференция: LXXVIII Международная научно-практическая конференция «Научный форум: педагогика и психология»

Секция: Педагогическая психология

Выходные данные
Базылжанова А.К., Жоламанова С.К., Мухиденов Д.К. ПОВЫШЕНИЕ МОТИВАЦИИ В ОБУЧЕНИИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ВИДЕОИГР // Научный форум: Педагогика и психология: сб. ст. по материалам LXXVIII междунар. науч.-практ. конф. — № 11(78). — М., Изд. «МЦНО», 2023.
Конференция завершена
Мне нравится
на печатьскачать .pdfподелиться

ПОВЫШЕНИЕ МОТИВАЦИИ В ОБУЧЕНИИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ВИДЕОИГР

Базылжанова Айша Кайратовна
магистрант, ТОО «Astana IT University», Казахстан, г. Астана
Жоламанова Сабрина Куандыковна
магистрант, ТОО «Astana IT University», Казахстан, г. Астана
Мухиденов Дияр Куандыкович
магистрант, ТОО «Astana IT University», Казахстан, г. Астана

 

Аннотация. В современном образовании важна постоянная мотивация учащихся. Инновационный метод – использование образовательных видеоигр – становится все более популярным.

В статье исследуется влияние таких игр на мотивацию студентов и предоставляет рекомендации для их успешной интеграции в учебный процесс. Данная работа поможет педагогам и образовательным учреждениям эффективно использовать образовательные видеоигры для повышения мотивации учащихся.

Abstract. In modern education, constant motivation of students is important. An innovative method – the use of educational video games – is becoming increasingly popular. The article examines the influence of such games on the motivation of students and provides recommendations for their successful integration into the educational process. This work will help teachers and educational institutions to effectively use educational video games to increase the motivation of students.

 

Ключевые слова: образование; видеоигры; мотивация; игрофикация.

Keywords: education; video games; motivation; gamification.

 

I. Введение

Образование является неотъемлемой частью современного общества и одним из его столпов. Оно является залогом успешного и постоянного развития человечества, средством достижения автономии человека и способом изменить жизнь следующих поколений [4]. Однако образование не являлось монолитным за всю историю человечества и все время подвергалось различным изменениям и трансформациям. В особенности в последние годы, когда прогресс технологий и общества ускорился так сильно, что мир меняется до неузнаваемости в течение десятилетия. В такой динамичной среде существует постоянная потребность в новых методиках и техниках обучения, которые будут подстраиваться под общественные требования.

Одним из примеров успешных и инновационных подходов к обучению стали образовательные видеоигры.

Современные видеоигры, которые привлекают внимание не только детей, но и взрослых, также стали важной частью культуры и образа жизни [11]. Отсюда и растущее число исследований на тему видеоигр, как в сфере применения их в обучения, так и изучение их влияния на психику и когнитивные способности человека. С повышением уровня прокрастинации у населения, в особенности у подростков, особенно важно понять, как использовать завлекающие и поддерживающие интерес видеоигры в различных сферах жизни человека [5]. Образовательные видеоигры в этом плане представляют собой уникальное средство, способное интегрировать образовательные цели в игровой процесс.

Однако, несмотря на обнадеживающие перспективы, существует потребность в глубоком исследовании механизмов, через которые образовательные видеоигры воздействуют на мотивацию учащихся, а также в разработке оптимальных стратегий интеграции этого инновационного метода в образовательный процесс.

II. Литературный обзор

Игры, как форма обучения, существуют на протяжении всей истории в разных культурах мира и служат средством передачи знаний и познания окружающего мира [1]. Однако с развитием информационных технологий, множество игр перешли в цифровую сферу, дав начало такому явлению, как видеоигры. За последние десятилетия видеоигры стали неразрывной частью современной культуры, выйдя из ниши в широкое общественное внимание [10].

Общественное мнение о влиянии видеоигр на людей, особенно на детей и подростков, часто имеет негативный оттенок. Однако проведенные исследования свидетельствуют о том, что популярное развлечение на самом деле не приносит вреда [6]. Более того, исследования показывают, что игры способствуют развитию различных когнитивных способностей, включая память и скорость реакции [7].

Психологические исследования подчеркивают, что основные причины популярности видеоигр включают в себя возможность получения сильных эмоций, стимуляцию мозга для решения сложных проблем и мгновенное поощрение [3].

Итак, идея использовать видеоигры в образовании имеет основания. Первая образовательная игра "The Oregon Trail" появилась еще в 1971 году и была ориентирована на школьников [14]. С развитием технологий появились более сложные и интерактивные образовательные видеоигры.

Результаты исследований свидетельствуют о положительном влиянии геймификации на мотивацию и интерес к обучению [8]. Они также показывают, что видеоигры способствуют улучшению командной работы и повышению конкурентоспособности среди учеников [9].

Исследования, основанные на теории самоопределения, указывают на то, что видеоигры поддерживают основные потребности, такие как чувство компетентности и автономии, способствуя внутренней мотивации игроков [13].

Сами видеоигры делятся на различные жанры, такие как симуляции, стратегии, экшн, ролевые, приключения и головоломки [2]. Практика показывает, что наиболее эффективными для обучения являются головоломки, симуляции и приключения [15]. Для достижения максимальных результатов рекомендуется комбинировать несколько жанров в одной игре и использовать различные системы поощрения [12].

Вывод из литературного обзора подчеркивает важность видеоигр в современной образовательной и развлекательной среде.

III. Методология исследования

Видеоигры, как и любой другой вид развлечений, можно монетизировать, и в погоне за более высокой прибылью разработчики используют различные стратегии и тактики, чтобы повысить мотивацию игроков играть в свои игры в течение более длительных периодов времени. Эти методы включают в себя:

  • Эстетичный дизайн: захватывающие визуальные эффекты и эстетически приятный дизайн игры повышают привлекательность и мотивируют игроков продолжать исследовать виртуальный мир.
  • Увлекательный игровой процесс: увлекательный и интерактивный игровой процесс позволяет игрокам развлекаться и инвестировать в игровой процесс.
  • Мгновенная обратная связь и последствия. Немедленная обратная связь, часто в виде последствий внутриигровых действий, помогает игрокам понять причинно-следственные связи в игре, побуждая их совершенствоваться и прогрессировать.
  • Музыкальное сопровождение. Продуманные и захватывающие саундтреки улучшат игровой процесс, зададут настроение и повысят мотивацию игрока.
  • Соревновательные элементы. Соревновательный дух, будь то в форме таблиц лидеров или многопользовательских режимов, может мотивировать игроков превзойти других и достичь вершины.
  • Кооперативный игровой процесс. Игры, включающие элементы сотрудничества, позволяют игрокам объединяться в команды, воспитывая чувство товарищества и мотивируя совместный игровой процесс.
  • Повествование: захватывающее повествование вовлекает игроков в мир игры, вызывая у них желание раскрыть разворачивающуюся историю и персонажей.
  • Достижения и рекорды. Игры часто побуждают игроков устанавливать и побивать рекорды, что способствует чувству выполненного долга и личному совершенствованию.
  • Персонализация персонажей: предоставление игрокам возможности персонализировать своих внутриигровых персонажей или аватаров позволяет им глубже погрузиться в игру, повышая вовлеченность и мотивацию.
  • Стимулы за завершение. Награды и стимулы за выполнение заданий, миссий и уровней мотивируют игроков продолжать свое путешествие в игре.
  • Моделирование реального мира: моделирование реальных сценариев и событий добавляет в игру уровень погружения и практического применения, делая ее более увлекательной.
  • Социальное взаимодействие: включение социальных элементов, таких как многопользовательская игра или внутриигровой чат, побуждает игроков общаться с другими, создавая чувство общности и мотивации.
  • Пользовательский контент. Разрешение игрокам создавать и делиться собственным контентом в игре способствует творчеству и инвестициям в игровую экосистему.
  • Постепенное повышение сложности: постепенное увеличение сложности игры сохраняет мотивацию и мотивацию игроков в стремлении преодолевать новые препятствия.

Эти методы не только увеличивают удовольствие от игрового процесса, но и мотивируют игроков вкладывать больше времени и ресурсов, тем самым способствуя прибыльности индустрии видеоигр.

В рамках нашего исследования преследуется цель создания образовательной видеоигры, которая применяет различные мотивационные методы, описанные выше, с целью стимулировать учащихся к активному обучению и практике. Наш проект включает в себя привлекательный дизайн, захватывающий игровой процесс, интересное музыкальное сопровождение, элементы соревновательности в виде отслеживания рекордов, а также плавное увеличение сложности уровней и другие подобные функции. Эта мультиплатформенная видеоигра доступна как на компьютерах, так и на мобильных устройствах, и представляет собой комбинацию двух типов геймплея: бесконечный режим бега с отслеживанием рекордов и сюжетный режим от третьего лица. Внутри игры содержатся задачи и квесты, которые базируются на математических примерах, уравнениях и задачах. Рисунок ниже демонстрирует пример одного из уровней в игре.

 

Рисунок. Игровой процесс

 

Методология данного практического исследования предусматривает осуществление эксперимента над контрольной группой, состоящей из 12 учащихся 4–6 классов (в возрасте от 9 до 12 лет). Поскольку целевая аудитория эксперимента не достигла совершеннолетнего возраста, были получены соответствующие этические разрешения и обеспечено осведомленное согласие как у учащихся, так и у их законных опекунов. В рамках эксперимента была проведена сравнительная оценка эффективности двух методов проверки знаний: традиционного тестирования на бумаге и тестирования при помощи образовательной видеоигры.

Целью эксперимента является исследование эффективности метода самопроверки с точки зрения мотивации учащихся к обучению. В частности, планируется выяснить, способствует ли использование образовательной видеоигры повышению мотивации учащихся к обучению по сравнению с традиционным тестом.

В рамках данного эксперимента осуществляется анализ в области математики, сфокусированный на таких темах, как таблица умножения, арифметика, линейные уравнения и текстовые задачи. Наша разработанная образовательная видеоигра предполагает, что учащиеся обладают способностями для решения указанных задач и направлена на оценку эффективности стимулирования мотивации для практики и самоконтроля знаний путем прохождения разнообразных уровней в рамках видеоигры. По плану эксперимент проводится в течение одного дня в одной аудитории, начиная с традиционного тестирования, затем с применением образовательной видеоигры.

В конце эксперимента педагоги проводят качественное исследование обеих методик оценки знаний для получения обратной связи. Кроме того, в качестве кураторов эксперимента мы осуществляем систематическое наблюдение за ходом исследования с целью описания настроения, эмоций и других эмоциональных аспектов испытуемых во время проведения эксперимента.

Качественный метод сбора информации был тщательно разработан для охвата ключевых эмоциональных показателей, включая, но не ограничиваясь, уровни мотивации, удовольствия, воспринимаемой компетентности, вовлеченности и общего отношения к учебному материалу. Опрос был составлен и проведен с использованием Google Forms (По требованию Роскомнадзора информируем, что иностранное лицо, владеющее информационными ресурсами Google является нарушителем законодательства Российской Федерации – прим. ред.) в анонимном формате. Включив вопросы с использованием шкал Лайкерта, закрытые и открытые вопросы, мы стремились побудить участников выразить свои чувства и мнения всесторонне. Таблица демонстрирует список вопросов качественного опроса.

Таблица 1.

Список вопросов для получения обратной связи по уроку с использованием образовательной игры

1. Как сильно вам понравился урок с игрой по сравнению с обычным уроком?

2. Что вас больше вдохновило: игровой урок или обычный урок?

3. Какие новые вещи или знания вы узнали в игре, которые были бы сложнее усвоить на обычном уроке?

4. Где вы чувствовали себя более активными и вовлеченными: на уроке с игрой или на обычном уроке?

5. Какой урок, по вашему мнению, был более полезным и интересным: урок с игрой или обычный урок?

6. В целом, каково ваше мнение об уроке с игрой?

7. Хотели бы вы учиться таким образом в будущем?

 

IV. Анализ результатов

С учетом того, что дети ранее не сталкивались с образовательными играми в рамках своей учебной программы, результаты этого исследования подчеркивают многообещающий потенциал интеграции геймификации в традиционные образовательные среды. В ходе эксперимента методом традиционной проверки знаний мы наблюдали умеренный уровень активности и заинтересованности учащихся. Однако, когда дети перешли к проверке с использованием образовательной видеоигры, мы отметили значительный подъем эмоционального состояния, проявление более высокого уровня азарта и энтузиазма. Участники проявили более высокий уровень конкуренции между собой, стремясь достичь лучших результатов в игре и превзойти своих сверстников.

Под влиянием соревновательного аспекта образовательной видеоигры, дети проявили более активное участие в процессе обучения математике, проявляя высокий уровень внимания и заинтересованности. Расширение конкуренции стимулировало учащихся к более глубокому и продуктивному изучению математических концепций и решению проблем. Эмоциональный подъем, вызванный игровым процессом, усилил внутреннюю мотивацию детей, что в свою очередь положительно повлияло на их обучение и активность во время эксперимента.

Согласно результатам опроса, среднее значение интереса составляет 4,7 из 5. Что касается уровня мотивации, значительное большинство опрошенных (около 80%) заявили, что чувствовали себя активными и вовлеченными в процесс во время образовательных игровых сессий. Этот вывод подчеркивает, что использование образовательных видеоигр для укрепления математических знаний более эффективно в мотивации студентов к пониманию и освоению основ учебного плана по сравнению с традиционными методами оценки, такими как тесты. Кроме того, данные опроса указывают на то, что внедрение образовательных игр в учебный процесс заметно увеличило уровень вдохновения участников, более 70 % из которых выразили повышенное чувство удовольствия во время занятий. Ученики добавили, что им было весело, благодаря игре они решали все примеры в своем собственном темпе. Значительное большинство (90 %) опрошенных детей выразили предпочтение дальнейшей интеграции образовательных видеоигр в свои регулярные занятия вместо традиционных тестов.

Результаты опроса показали в значительной степени позитивные реакции школьников, принявших участие в образовательных игровых сессиях. Анализ эмоциональных реакций и уровня мотивации указал на заметное увеличение вовлеченности и энтузиазма среди участников, что свидетельствует о том, что внедрение образовательных игр в их регулярные классы положительно сказалось на общем опыте обучения.

V. Заключение

Подводя итоги нашей работы, можно заметить, что внедрение образовательных игр в учебную программу значительно повышает уровень мотивации среди учащихся. Видеоигры делают учебный процесс более увлекательным и интересным, что способствует повышению вовлеченности и продуктивности детей. Геймификация, внутренняя мотивация и удовлетворение от достижений в играх являются ключевыми факторами, обеспечивающими успешность обучения и поддерживающими интерес к учебному процессу. Образовательные видеоигры являются эффективным средством поддержания мотивации студентов, и их интеграция в образовательный процесс открывает широкие перспективы для улучшения обучения.

 

Список литературы:
1. Anastasiadis T., Lampropoulos G., Siakas K. Digital game-based learning and serious games in education //International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering. – 2018. – Т. 4. – №. 12. – С. 139-144.
2. Apperley T. H. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres //Simulation & gaming. – 2006. – Т. 37. – №. 1. – С. 6-23.
3. Boyle E., Connolly T. M., Hainey T. The role of psychology in understanding the impact of computer games //Entertainment computing. – 2011. – Т. 2. – №. 2. – С. 69-74.
4. Brighouse H. On education. – Routledge, 2006.
5. Dienlin T., Johannes N. The impact of digital technology use on adolescent well-being //Dialogues in clinical neuroscience. – 2022.
6. Drummond A., Sauer J. D. Video-games do not negatively impact adolescent academic performance in science, mathematics or reading //PloS one. – 2014. – Т. 9. – №. 4. – С. e87943.
7. Granic I., Lobel A., Engels R. C. M. E. The benefits of playing video games //American psychologist. – 2014. – Т. 69. – №. 1. – С. 66.
8. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification //2014 47th Hawaii international conference on system sciences. – Ieee, 2014. – С. 3025-3034.
9. Kougioumtzidou E. et al. Exploring the Impact of Digital Games on Elementary School Students' Cognitive and Social Skill Development: A Perception-based Study.
10. Metzger S. A., Paxton R. J. Gaming history: A framework for what video games teach about the past //Theory & Research in Social Education. – 2016. – Т. 44. – №. 4. – С. 532-564.
11. Papastergiou M. Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation //Computers & education. – 2009. – Т. 52. – №. 1. – С. 1-12.
12. Phillips C. et al. Redefining videogame reward types //Proceedings of the Annual Meeting of the Australian Special Interest Group for Computer Human Interaction. – 2015. – С. 83-91.
13. Ryan R. M., Rigby C. S., Przybylski A. The motivational pull of video games: A self-determination theory approach //Motivation and emotion. – 2006. – Т. 30. – С. 344-360.
14. Squire K. Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age //Alberta Journal of Educational Research. – 2013. – Т. 59. – №. 1. – С. 129-132.
15. Yu Z., Gao M., Wang L. The effect of educational games on learning outcomes, student motivation, engagement, and satisfaction //Journal of Educational Computing Research. – 2021. – Т. 59. – №. 3. – С. 522-546.