Статья:

Проблема квалификации неправомерного завладения игровым имуществом

Конференция: LI Международная научно-практическая конференция «Научный форум: юриспруденция, история, социология, политология и философия»

Секция: Уголовное право и криминология; уголовноисполнительное право

Выходные данные
Мокроусова В.Ю. Проблема квалификации неправомерного завладения игровым имуществом // Научный форум: Юриспруденция, история, социология, политология и философия: сб. ст. по материалам LI междунар. науч.-практ. конф. — № 4(51). — М., Изд. «МЦНО», 2021. — С. 117-122.
Конференция завершена
Мне нравится
на печатьскачать .pdfподелиться

Проблема квалификации неправомерного завладения игровым имуществом

Мокроусова Валентина Юрьевна
аспирант Саратовской государственной юридической академии, адвокат Адвокатской палаты Саратовской области, РФ, г. Саратов

 

THE PROBLEM OF QUALIFICATIONS FOR THE ILLEGAL POSSESSION OF GAME PROPERTY

 

Valentina Mokrousova

Graduate student of Saratov State Law Academy, lawyer of the Chamber of Advocates of the Saratov Region, Russia, Saratov

 

Аннотация. В настоящей статье анализируется проблема квалификации отношений, возникающих по поводу оборота и неправомерного завладения игровыми товарами в многопользовательских онлайн-играх; исследуется правовая природа виртуального имущества с позиции гражданского и уголовного законодательства; рассматривается возможность квалификации неправомерного завладения игровыми товарами по конкретным составам преступления, предусмотренным Особенной частью УК РФ.

Abstract. This article analyzes the problem of the qualification of relationships arising about the turnover and improper possession of gaming products in multiplayer online games; The legal nature of virtual property from the perspective of civil and criminal law is being investigated; the possibility of qualifying the illegal possession of game goods for specific offences under the Special Part of the Criminal Code of the Russian Federation is being considered.

 

Ключевые слова: виртуальное пространство; игровые товары; предмет хищения; компьютерные преступления; имущественные права.

Keywords: virtual space; game goods; theft; computer crimes; property rights.

 

Мировая экономика в большей степени подвержена диджитализации[1], что обусловлено зависимостью уровня конкурентоспособности и производительности от уровня развития информационно-коммуникационных технологий. 21 век связывают не только с появлением интернет-торговли, когда благодаря сети Интернет появилась возможность реализовывать товар в любую точку мира, но и с появлением рынка виртуальных товаров. И если на интернет-торговлю достаточно легко перенести существующие правовые нормы и обычаи делового оборота, то правильно квалифицировать отношения, которые возникают в связи с оборотом и неправомерным завладением виртуальным товаром, довольно сложно.

Согласно исследованию, проведенному компанией DFC Intelligence, к середине 2020 года «количество людей, играющих в компьютерные и видеоигры, выросло до 3,1 миллиарда (в то время как общее население Земли превысило 7,8 миллиардов)» [1]. Кроме того, в 2020 году наблюдался рост мирового рынка видеоигр на 12%, он достиг 126,6 млрд долларов США [2].

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры дают пользователю возможность становиться вымышленным героем, взаимодействуя с другими персонажами, управляемыми компьютером или иными пользователями, выполнять задания, получать вознаграждения, очки опыта. Кроме того, многие онлайн-игры связаны с «прокачкой» своего персонажа за, так называемые, донаты[2], которые приобретаются пользователем за вполне реальные деньги. Стоимость таких объектов (например, элементов экипировки, модели танка, вида оружия и т.п.) может варьироваться от нескольких рублей до десятков и сотен тысяч долларов США.

Так, участники виртуального мира Entropia Universe приобрели за игровую валюту на сумму, эквивалентную 330 000 долларов США, космическую станцию Хрустальный Дворец [3]. В начале июля 2020 года известный геймер купил винтовку M4A4 в игре CS:GO за 100 000 долларов США (эквивалентно 7,1 млн рублей) [4]. Одни предметы в онлайн-играх являются коллекционными и играют лишь эстетическую роль, тогда как на других пользователям удается зарабатывать вполне реальные деньги. Так, Джон Якобс купил виртуальный астероид, «превратил его в курорт Club Neverdie», который приносил ему в среднем 200 000 долларов США ежегодно [3]. В 2016 году Владимиром Панченко был разработан сервис продажи игровых артефактов, который приносил ему доход в 1,5-2 млн долларов США ежемесячно [5].

Вышеизложенное позволяет предположить, что рынок виртуальных товаров будет только расти, и остро встает вопрос об урегулировании отношений, возникающих между пользователями и операторами онлайн-игр. Проблема в том, что на сегодняшний день гражданское право не определилось до конца с тем, каким образом квалифицировать отношения, возникающие в связи с оборотом игровых товаров, что влечет за собой невозможность их адекватной защиты нормами уголовного права. А нужно ли прибегать к нормам уголовного закона?

В 2007 г. в г. Леуварден (Нидерланды) несколько подростков напали на тринадцатилетнего А., пользователя одной популярной онлайн-игры, в которой геймеру предоставлялась возможность приобретать, продавать и обмениваться виртуальными товарами. Применив к потерпевшему насилие, подростки требовали передать им в онлайн-игре скины и артефакты, принадлежащие персонажу А. Избив потерпевшего ногами и руками, пригрозив ему ножом, подростки вынудили А. зайти в онлайн-игру, «сбросить» желаемые скины и артефакты, чтобы они могли своими персонажами подобрать их. Суд первой инстанции квалифицировал действия подростков как разбой в составе группы. Сторона защиты же настаивала на том, что отобранные у потерпевшего «волшебные предметы» не являются имуществом в уголовно-правовом смысле, поскольку не имеют физической природы, нематериальны, не существуют в реальном мире. Дело «дошло» до Верховного Суда. По мнению стороны защиты, волшебная маска и амулеты, отобранные у потерпевшего, представляют собой «визуальную иллюзию, состоящую из «битов и байтов», они не обладают вещным признаком и подпадают под понятие «данные», в связи с чем незаконное их получение хищением признаваться не может. Однако доводы стороны защиты не убедили суд, который не изменил квалификацию, признав в действиях подростков состав разбоя [6].

Как бы мог квалифицировать изложенную ситуацию правоприменитель с учетом положений российского уголовного законодательства? Ответ на этот вопрос возможен только после исследования отношения к виртуальному имуществу гражданского права. Изучением правового статуса виртуальных объектов занимается Н.В.  Гаразовская [7], Е.А. Суханов [8], А.И. Савельев [9] и другие правоведы. Так, А.И. Савельев отмечает, что объектом права собственности могут признаваться исключительно индивидуально определенные вещи, «поэтому виртуальные объекты формально не могут регламентироваться нормами о праве собственности ввиду их явного нематериального характера» [9, с. 142]. Продолжая свое исследование, автор отмечает, что «механическое распространение на виртуальные объекты положений о вещах и праве собственности вряд ли целесообразно в рамках российского права». Предпочтительнее взять за основу положения о природе интеллектуальной собственности, создав для виртуальных объектов особый правовой режим исключительных прав [9, с. 143].

На сегодняшний день правовая природа виртуальных объектов в российском и зарубежном законодательстве и праве четко не определена. По мнению А.И. Савельева, «российское законодательство обладает достаточной гибкостью для того, чтобы защитить имущественные права пользователей на игровые товары, воспользовавшись нормами о «неосновательном обогащении» в совокупности с рассмотрением таких объектов в качестве «иного имущества» [9, с. 148].

Согласно Пользовательскому Соглашению, изложенному в решении Арбитражного Суда г. Москвы от 24 ноября 2014 г. по делу № А40-91072/14-90-176, между правообладателем (Mail.ru) и пользователями онлайн-игры, «за плату лицо, присоединившееся к публичной оферте, получает право использования дополнительных преимуществ в игре», таким образом право собственности на игровые товары пользователю не передается [10].

Возвращаясь к изложенному выше примеру зарубежной практики, попробуем обосновать его квалификацию. На практике лица, взломавшего и завладевшего чужим игровым аккаунтом, ждет осуждение по ст. 272 УК РФ («Неправомерный доступ к компьютерной информации»). Между тем, в действиях подростков отсутствуют признаки неправомерного доступа к компьютерной информации, поскольку они не взламывали чужой аккаунт, к игровым вещам они получили доступ благодаря тому, что потерпевший «сбросил» их со своего персонажа в игре. Квалификация их действий по составам хищения также исключена, ввиду того что «волшебные предметы» не обладают признаками, характеризующими предмет хищения. Они не имеют вещного признака, нематериальны, принадлежат исключительно виртуальному миру онлайн-игры.

Если предположить, что на виртуальные объекты можно распространить правовые нормы об имущественных правах, возможно ли квалифицировать действия подростков по ст. 163 УК РФ («Вымогательство»)? Представляется, что невозможно, поскольку вымогательская угроза в контексте ст. 163 УК РФ направлена на будущее, а в изложенном примере угроза сопровождала требование о передаче игрового имущества.

Таким образом, единственно возможной является квалификация действий подростков по статьям, предусматривающим ответственность за причинение вреда здоровью (в зависимости от тяжести примененного к потерпевшему насилия). Однако такая квалификация будет неполной, поскольку не сможет охватить мотивы и цели их неправомерного деяния.

Анализ приведенного практического примера позволил выявить ряд пробелов в гражданско-правовом регулировании и уголовно-правовой квалификации деяний, связанных с неправомерным завладением игровым имуществом в онлайн-играх. По нашему мнению, назрела необходимость оптимизации российского законодательства, и гражданского, и уголовного, в целях адекватной защиты имущественных прав пользователей на виртуальные объекты, приобретенные за реальные деньги.

 

Список литературы:
1. Исследование: число увлекающихся видеоиграми людей превысило 3 миллиарда // DTF. URL: https://dtf.ru/gameindustry/189500-issledovanie-chislo-uvlekayushchihsya-videoigrami-lyudey-prevysilo-3-milliarda (дата обращения: 25.03.2021).
2. Компьютерные и видеоигры (мировой рынок) // Государство. Бизнес. IT. URL: https://www.tadviser.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F:%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_(%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA) (дата обращения: 27.03.2021).
3. Топ 10 самых дорогих виртуальных игровых предметов в мире // ЯндексДзен. URL: https://zen.yandex.ru/media/id/5a3bd0838139ba0fb8d8a658/top-10-samye-dorogie-virtualnye-igrovye-predmety-v-mire-5a3bd85b8309050b8f56844d (дата обращения: 27.03.2021).
4. Коллекционер отдал семь миллионов за виртуальную винтовку в CS: GO. Он такой не один // Чемпионат. URL: https://www.championat.com/cybersport/article-4080953-samye-dorogie-pokupki-skinov-v-videoigrah.html (дата обращения: 27.03.2021)
5. Экономика артефактов: как сделать бизнесом продаже предметов для геймеров // РБК. URL: https://www.rbc.ru/own_business/27/11/2017/5a1697619a79478dfd79081c (дата обращения: 27.03.2021).
6. Дело о волшебной маски или можно ли украсть несуществующее // Закон.ру. URL: https://zakon.ru/blog/2017/5/10/delo_o_volshebnoj_maske_ili_mozhno_li_ukrast_nesuschestvuyuschee (дата обращения: 27.03.2021).
7. Гаразовская Н.В. Виртуальное имущество в играх: перспективы правового регулирования // E-SCIO. 2020. № 4 (43). С. 276-290.
8. Суханов Е.А. О понятии и видах вещных прав в российском гражданском праве // Журнал российского права. 2006. № 12. С. 42-50.
9. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 142. С. 127-150.
10. Решение Арбитражного Суда города Москвы от 24 ноября 2014 г. по делу № 40-91072/14-90-176 // Электронное правосудие. URL: https://kad.arbitr.ru/Document/Pdf/277fdd53-f30b-4de4-a282-732bc448297e/773baf5c-4c12-44c4-840e-d46d4aaf7adb/A40-91072-2014_20141124_Reshenija_i_postanovlenija.pdf?isAddStamp=True (дата обращения: 27.03.2021).


[1] Digital (от англ.) – цифровой.

[2] Donate (с англ.) – жертвовать – добровольное пожертвование в компьютерных играх.