Статья:

Настольные игры, как интеллектуальная собственность

Конференция: XLI Международная научно-практическая конференция «Научный форум: юриспруденция, история, социология, политология и философия»

Секция: Гражданское право; предпринимательское право; семейное право; международное частное право

Выходные данные
Бордаев Б.С. Настольные игры, как интеллектуальная собственность // Научный форум: Юриспруденция, история, социология, политология и философия: сб. ст. по материалам XLI междунар. науч.-практ. конф. — № 6(41). — М., Изд. «МЦНО», 2020. — С. 47-53.
Конференция завершена
Мне нравится
на печатьскачать .pdfподелиться

Настольные игры, как интеллектуальная собственность

Бордаев Басанг Сергеевич
студент факультета магистратуры, Всероссийский государственный университет юстиции, РФ, г. Москва

 

BOARD GAMES AS INTELLECTUAL PROPERTY OBJECTS

 

Bordaev Basang

Student Faculty of Magistracy All-Russian State University of Justice, Russia, Moscow

 

Аннотация. Целью данной статьи осветить доступные для разработчиков настольных игр методы охраны и защиты прав в рамках права интеллектуальной собственности.

Abstract. The aim of this article illuminate the methods of intellectual property protection available to developers of board games.

 

Ключевые слова: Право интеллектуальной собственности; плагиат; настольные игры.

Keywords: Intellectual Property Law; plagiarism; board games.

 

Настольные игры являются предметом особого интереса для меня, и они интересны не только своими захватывающими историями созданий, которые порой насчитывают тысячи лет, но и как феномен коммерческой индустрии. Настольный игры сегодня - это огромный развивающийся стремительными темпами рынок. Ожидается, что к 2022 году мировой рынок настольных игр достигнет значения более 12 миллиардов долларов. Согласно исследования совокупный среднегодовой темп роста больше девяти процентов в период с 2017 по 2022 год[1].

В последнее время мы можем отметить, что настольные игры перестают быть нишевым продуктам, сегодня на рынке есть игры для любых возвратных групп, издатели стараются расширять количество своих потребителей, выпуская игры под разное число игроков, с различными уровнями сложности, проводятся различного уровня мероприятия, выставки, которые посещают тысячи людей.

Однако, бурное развитие и появление больших денег в индустрии имеет не только положительные эффекты, как известно. Разработчикам необходимо также устанавливать и защищать свои исключительные права на игры в целях сохранения популярности, при возможности ограничить действия третьих лиц по копированию.

Как нам также известно, любой большой конкурентный рынок провоцирует участников на недобросовестные действия, если же речь о настольных играх, то в первую очередь можно говорить о плагиате, понятие из авторского права. Определяющим фактором для этого является отсутствие юридической защиты настольных игр, как сложного предмета интеллектуальной собственности, в России и в мире.

Для того чтобы разобраться в этом вопросе необходимо пояснить, что представляет из себя настольная игра. Если не вдаваться в подробности у настольной игры два основных элемента – это сеттинг и комбинация игровых механик. Сеттинг – не что иное, как среда, в которой происходит действие, сеттинг задает определенные условия игре, время и место действия, в общем, это игровой мир. Довольно часто при оформлении используются уже существующие сеттинги, такое как миры Говарда Лавкрафта, Дж. Р. Р. Толкина, Джорджа Лукаса, или так же распространено использование исторического контекста в качестве сеттинга, многие дизайнеры придумывают свои уникальные сеттинги. По правилам приобретается право на использование произведения определенного автора, если исключительные права все еще действуют. Под выбранный мир создается оформление игры, рисунки на коробке, полях, если необходимо миниатюры, жетоны и прочее. Все это, хоть и касается правил и механик игры, больше относится к внешнему ее оформлению, большая же часть восприятия игры - это сочетание игровых механик. Игровые механики – это определенные паттерны связывающие игрока с задачами игры, определяющие его взаимодействие с остальными игроками и сюжетом. При этом механика может быть относится к определенному элементу или типу игрового процесса. Таких механик множество, какие-то из них довольно элементарны и знакомы многим, какие-то более замысловаты и знакомы, в основном, людям так или иначе связанным с настольными играми.

Если обратиться к примерам регистраций с учетом действующего законодательства разработчиками и издателями игр в России используются следующие виды охраны: авторское право, которое не требует регистрации для защиты, товарный знак и промышленный образец.

Под перечень объектов авторских прав перечисленных в статье 1259 Гражданского кодекса Российской федерации попадет внешние атрибуты игры. Графическое оформление коробки, оригинальные рисунки использованные в дизайне игры, и оригинальные элементы игры будут являться охраняемым результатом интеллектуальной деятельности, копирование и распространение такого контента без согласия правообладателя будет считаться нарушением авторских и смежных прав, что может повлечь за собой ответственность.

Согласно правилам закрепленным во 2ом параграфе главы 76 ГК РФ зарегистрированный товарный знак или логотип, под которым продается игры так же подлежит защите, в некоторые регистрируют определённые элементы, примером могут служить известные изображения из игры Монополия от компании Hasbro.

Правила игр, согласно 1259 статье, можно в теории определить, как литературное произведение. Данное понятие раскрывает Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений, в которой сказано: «Термин «литературные и художественные произведения» охватывает все произведения в области литературы, науки и искусства, каким бы способом и в какой бы форме они ни были выражены, как-то: книги, брошюры и другие письменные произведения; лекции, обращения, проповеди и другие подобного рода произведения; драматические и музыкальнно-драматические произведения; хореографические произведения и пантомимы; музыкальные сочинения с текстом или без текста; кинематографические произведения, к которым приравниваются произведения, выраженные способом, аналогичным кинематографии; рисунки, произведения живописи, архитектуры, скульптуры, графики и литографии; фотографические произведения, к которым приравниваются произведения, выраженные способом, аналогичным фотографии; произведения прикладного искусства; иллюстрации, географические карты, планы, эскизы и пластические произведения, относящиеся к географии, топографии, архитектуре или наукам.»[2]. То есть в случае прямого копирования существует возможность доказать в судебном порядке, что правила, написанные авторами игры, подлежат охране, как результат их интеллектуальной деятельности. Однако следует отметить, что это относится к определенной редакции правил, а сами же правила не будут являться объектом охраны, лишь их конкретное литературное выражение. Как отмечалось ранее, именно закрепленный в правилах игры комплекс игровых механик в сочетании с сеттингом делает игру уникальной, подобные комбинации требуют серьезного творческого подхода, но сегодняшние правовые реалии не распространяют защиту на любые виды творчества.

В статье 1350 ГК РФ прямо говорится, что правила игр не могут считаться изобретениями, а, как следствие, и не подлежат патентованию. Конечно, если мы говорим об отдельных игровых механиках, то было бы ошибкой полагать, что они вовсе не могут быть запатентованы. Мировая история знает примеры патентов на игры или игровые механики, знаменитая игра Монополия, например, была в свое время запатентована. Так же стоит отметить, что компания Wizards of the Coast в 1995 году получила патент на свой метод карточных игр, используемых ими в игре под названием Magic: The Gathering. Для получения патента компания вывела его формулу, в которой подробно описываются различные элементы игрового процесса. Подобное возможно и в России по отношению к некоторым игровым механикам, если они представляют собой определенное уникальное техническое решение и Роспатент после своей проверки сочтет их изобретениями. Однако новых уникальных механик в сфере настольных игр появляется крайне мало, едва ли из низ найдутся те, что отвечают требованиям, предъявляемым к изобретениям. Нужно так же отметить, что подавляющее большинство авторов игр не изобретают игровые механики, а используют уже существующие, собирая из них авторские комбинации и последовательности взаимодействия. Такие игры не защищены от копирования, та же Монополия сегодня имеет десятки клонов в различных странах. Как правило, под удар попадают простые игры, не очень привязанные к сеттингу на подобии Дженги или Диксита, такие игры сегодня довольно быстро обзаводятся аналогами, подобное положение дел для них уже обыденность, в том числе это связано и с незамысловатостью игровых механик, претендовать на новизну и уникальность которых было бы крайне сложно.

Вместе с тем, аналогичные случаи стали происходить и с более сложными играми, играми, в правилах которых вполне прослеживается уникальность и определенная логика построения механизмов. Показательным примером будет игра Alien: USCSS Nostromo от французской компании Wonderdice, которая вышла в 2019 году. На этапе предзаказа игры знаменитый создатель игр Бруно Файдутти опубликовал пост о том, что игра была украдена у Франсуа Бачелара и готовится к изданию без согласия автора, указания его имени и отчислений в его пользу[3]. Данное сообщение вызвало активные обсуждения в сообществе настольных игр на сайте ведущего мирового ресурса посвящённого настольным играм boardgamegeek.com, однако, несмотря на представленные доказательства и первоначальные попытки со стороны Wonderdice договорится с автором игры, компания стала настаивать на том, что игра полностью является результатом их интеллектуальной деятельности. Продажи игры ожидаемо провалились, а ее рейтинг на сайте boardgamegeek на момент написания статьи составляет 1.2 балла из 10 возможных. Это событие вызвало ряд публикаций, общая мысль которых заключается в том, что подобные происшествия являются явным злоупотреблением и указывают на существование проблемы. Хотя, безусловно, это так же и позитивный пример того, как сообщество отреагировало на негативные действия связанные с присвоением чужого интеллектуального труда, стоит отметить, что для огласки потребовалось вмешательство широко известного автора игр,  а, учитывая темпы развития рынка настольных игр, нет никаких гарантий, что впоследствии подобного рода происшествия будут так же оперативно всплывать в фокусе общественного внимания или известные люди будут оказываться в нужное время в нужном месте.

Очевидно, что существующее законодательство в этой сфере несет в себе угрозу здоровой конкуренции и добросовестности действий участников рынка в будущем, но, при проглядываемой необходимости выработки изменений законодательства, не вполне понятно в каком ключе они должны происходить.

Представляется сложным отнесение настольных игр к объектам подлежащим патентованию, основная загвоздка заключается в самой природе игр, не ясно каким образом будет проводится проверка на патентоспособность, это подчеркивает и Федеральная служба по интеллектуальной собственности в своем приказе от 27 декабря 2018 г. N 236 «Об утверждении руководства по осуществлению административных процедур и действий в рамках  предоставления государственной услуги по государственной регистрации изобретения и выдаче патента на изобретение, его дубликата» в пунктах 2.4.3 и 2.4.22.

К тому же, ограниченность патента короткими временными рамками с необходимостью продления его действия не совсем подходит для использования  их в сфере настольных игр, большая часть которых сегодня эффективно продается на рынке около года, и быстро сменяется другими играми. В связи с этим, едва ли авторы и издатели игр сочтут целесообразным платить патентные пошлины. Распространение практики патентования определенных механик может затормозить развитие индустрии в целом. Например, многие авторы настольных игр часто прибегают к обратной связи с потребителями на этапе разработки продукта, предоставляя доступ к еще не завершенным играм с целью протестировать их и внести корректировки на основании отзывов и предложений. Подобная практика не совместима с институтом патентования из-за запрета на публичное раскрытие до получения патента в ряде стран.

Отнесение же правил настольных игр к объектам авторских прав представляется еще более невозможным, т.к. они прямо подпадают под понятие идей, концепций, принципов, методов, процессов, систем, способов, решений технических, организационных или иных задач, на которые авторские права не распространяются.

Таким образом, настольная игра, как сложный комплексный объект не подлежит защите от плагиата, возможна лишь защита отдельных ее частей. Поэтому авторам необходимо заблаговременно думать способах защиты своих идей. Одним из таких способов может быть признание информации об игре конфиденциальной в соответствии с правилами, установленными в Федеральном законе «О коммерческой тайне». В таком случае информацией можно будет делится только при условии сохранения конфиденциальности этой информации, что сделает незаконным ее распространение для других лиц.

Другим методом защиты может послужить онлайн-услуга WIPO PROOF, запущенная 27 мая 2020 года Всемирной организацией интеллектуальной собственности (ВОИС), позволяющая получить защищенное от несанкционированного доступа подтверждение существования в конкретный момент времени любого цифрового файла независимо от его формата, включая наборы данных. В рамках этой услуги создается токен WIPO PROOF – цифровой отпечаток файла или информации с отметкой даты и времени, который может использоваться в качестве надежного и верифицируемого свидетельства в любом правовом споре[4].

В ситуациях подобных случаю с игрой Alien: USCSS Nostromo, использование WIPO PROOF позволит авторам при возникновении спора иметь свидетельства об авторстве игры и, исходя из этого, настаивать на недобросовестности поведения компании по отношению к реальному создателю.

Вопрос с интеллектуальной собственностью на настольные игры возникает уже не первый год, но подходить к нему необходимо, принимая во внимание интересы всех участников рынка, а если и предпринимать попытки доработки инструментов защиты, то необходимо позаботится о том, чтобы такие инструменты не ограничивали креативность авторов, потому что право ни в коем случае не должно служить тормозом развития индустрии.

 

Список литературы:
1. https://www.prnewswire.com/news-releases/global-board-games-market---strategic-assessment-and-forecast-2017-2022-300525080.html
2. Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений.
3. https://boardgamegeek.com/thread/1978122/communique-french-game-designers-union-about-alien
4. https://rupto.ru/ru/news/wipo-proof
5. Гражданский кодекс Российской Федерации часть 4 (ГК РФ ч.4)
6. Федеральный закон от 29.07.2004 N 98-ФЗ (ред. от 18.04.2018) «О коммерческой тайне»
7. Приказ Федеральной службы по интеллектуальной собственности от 27 декабря 2018 г. N 236 «Об утверждении руководства по осуществлению административных процедур и действий в рамках  предоставления государственной услуги по государственной регистрации изобретения и выдаче патента на изобретение, его дубликата»