Статья:

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ РАБОТЫ С ПЕДАГОГИЧЕСКИМИ КЛАССАМИ

Журнал: Научный журнал «Студенческий форум» выпуск №39(348)

Рубрика: Педагогика

Выходные данные
Камбалина О.М., Чумова А.К. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ РАБОТЫ С ПЕДАГОГИЧЕСКИМИ КЛАССАМИ // Студенческий форум: электрон. научн. журн. 2025. № 39(348). URL: https://nauchforum.ru/journal/stud/348/180065 (дата обращения: 17.12.2025).
Журнал опубликован
Мне нравится
на печатьскачать .pdfподелиться

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ РАБОТЫ С ПЕДАГОГИЧЕСКИМИ КЛАССАМИ

Камбалина Ольга Михайловна
магистрант, ФГБОУ ВО Новосибирский государственный педагогический университет, г. Новосибирск, учитель русского языка и литературы МАОУ СОШ №112 с углубленным изучением информатики, РФ, г. Новокузнецк
Чумова Анна Константиновна
магистрант, ФГБОУ ВО Новосибирский государственный педагогический университет, г. Новосибирск, заместитель директора по воспитательной работе МАОУ СОШ №112 с углубленным изучением информатики, РФ, г. Новокузнецк

 

Мы работаем с уникальным поколением. Трудно отрицать, что их ценности совсем другие. Они ценят свободу, рано начинают зарабатывать, и говорить поколениям Z и Альфа о приоритетах той или иной профессии крайне непросто. Они все хотят пробовать сами.

Именно поэтому подходить к работе с педагогическими классами с позиции: «Вы станете учителями» – по меньшей мере недальновидно. Правильнее подходить с позиции воспитания поколения с активной жизненной позицией. И одним из главных в этом направлении является воспитание тех, кто поведет за собой, тех, кто мастерски владеет искусством самопрезентации и ораторским мастерством.

Именно поэтому при работе с педагогическими классами важны современные инструменты. Одним из таких является геймификация.

В настоящее время наблюдается рост популярности геймификации в образовательном и воспитательном процессах. Использование игровых элементов в неигровых контекстах повышает мотивацию, вовлечённость и эффективность обучения [1]. Метод игры не является новым, особенно в урочной системе [2]. И хотя геймификация исследуется в образовании, её применение именно для развития отдельных навыков изучено мало. Это создаёт поле для новых научных и практических разработок. 

Традиционные методы (лекции, тесты) не всегда эффективны для поколения Z и Alpha, привыкшего к интерактивным форматам. Геймификация позволяет:  

- повысить вовлечённость через игровые механики (баллы, уровни, рейтинги);  

- снизить стресс перед выходом на аудиторию;  

- развить soft skills (креативность, командную работу, стрессоустойчивость).

Нами разработаны игровые модели для развития навыков самопрезентации, позволяющие ученикам педагогических классов развивать личностные и педагогические компетенции. Далее будут сжато приведены примеры этих игр.

Игра «Литературное зеркало». Это увлекательная игра, в которой участники примеряют на себя роли известных персонажей из литературы. Игроки по очереди тянут карточки с описанием героя и решают, насколько он похож на них самих. Цель — погрузиться в персонаж и аргументированно объяснить, почему вы с ним схожи (или нет). Игра развивает навыки самопрезентации и рефлексии, улучшает умение аргументировать свою точку зрения, учит погружаться в литературного персонажа, соотносить его со своей личностью.

Ход игры:

  • Игрок тянет карточку и зачитывает вслух имя персонажа и его черты.
  • Затем он должен решить:

✓ «Это я» — если находит сходство с собой. Нужно объяснить почему (например: «Я тоже часто скучаю и анализирую людей»). Если аргумент убедителен, игрок забирает карточку.

✓ «Это не я» — если не видит совпадений. Нужно чётко сказать, чем вы отличаетесь (например: «Я не манипулирую людьми, как Печорин»). Карточка возвращается в колоду.

Пример карточки.

Родион Раскольников («Преступление и наказание», Ф. Достоевский)

Бедный студент, живущий в Петербурге в нищете. Решает убить старуху-процентщицу, чтобы проверить свою теорию о «сверхчеловеке». После преступления мучается угрызениями совести и страхом разоблачения, но в итоге признаётся и отправляется на каторгу, где начинает путь к искуплению.

Черты характера:

  • Ум и глубина мышления – способен на сложные философские рассуждения.
  • Сострадание – помогает семье Мармеладовых, отдаёт последние деньги.
  • Гордыня – считает себя выше моральных законов.
  • Нерешительность – долго колеблется перед убийством, потом не может скрыть вину.
  • Жестокость – хладнокровно убивает старуху и её сестру.
  • Самобичевание – страдает от угрызений совести, что в итоге ведёт его к покаянию.

Игра «Биология и Я». Это игра, в основе которой презентация с детскими рисунками, на этих рисунках – изображения животных, птиц и т.д, иногда смешных и неправдоподобных. Один слайд – три рисунка. Участнику предлагается выбрать один из них и сопоставить со своей личностью, ответив на три вопроса:

✓ почему я выбрал этот рисунок,

✓ какие ассоциации, связанные со мной, моим состоянием в данный момент, он вызвал,

✓ какие черты этого животного (птицы) схожи с моими чертами.

Работа ведется в группах их трех человек.

Подобные игры являются востребованными при работе с аудиторией любого возраста. Поэтому они могут стать как инструментом для подготовки педагогических классов, так и инструментом в работе самих этих ребят в их будущей профессии педагога.

 

Список литературы:
1. Медведев А. Г., Арсентьев Д. А. Актуальность использования методов геймификации и цифровизации в образовательном процессе // Вестник науки. – 2024. – № 5 (74). – Т. 2. – С. 519-524. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: URL: https://cyberleninka.ru/article/n/aktualnost-ispolzovaniya-metodov-geymifikatsii-i-tsifrovizatsii-v-obrazovatelnom-protsesse (дата обращения 31.11.2025)
2. Степанов М. А., Гергет О. М. Игровая технология в образовательном процессе: технологические особенности игр в процессе обучения // International Journal of Open Information Technologies. – 2025. – Vol. 13. – № 1. – С. 120-127. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-tehnologiya-v-obrazovatelnom-protsesse-tehnologicheskie-osobennosti-igr-v-protsesse-obucheniya (дата обращения 31.11.2025)