Статья:

Ролевая игра живого действия как способ решения внутриличностных конфликтов

Конференция: XXXIX Студенческая международная заочная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум: гуманитарные науки»

Секция: Психология

Выходные данные
Волосникова И.А. Ролевая игра живого действия как способ решения внутриличностных конфликтов // Молодежный научный форум: Гуманитарные науки: электр. сб. ст. по мат. XXXIX междунар. студ. науч.-практ. конф. № 10(38). URL: https://nauchforum.ru/archive/MNF_humanities/10(38).pdf (дата обращения: 18.08.2018)
Лауреаты определены. Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Мне нравится
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
на печатьскачать .pdfподелиться

Ролевая игра живого действия как способ решения внутриличностных конфликтов

Волосникова Инга Александровна
студент, Волгоградский государственный технический университет – ВолгГТУ, РФ, г. Волгоград
Ситникова Ольга Ивановна
научный руководитель, канд. ист. наук, доц., Волгоградский государственный технический университет, РФ, г. Волгоград

 

Целью данной работы является выявление возможностей ролевой игры живого действия в решении внутриличностных конфликтов человека. Для определения воздействия ролевой игры на игроков было проведено авторское эмпирическое исследование, анализ результатов которого показал, что возможно положительное решение психологических проблем игрока при определенных условиях.

С самых ранних этапов развития цивилизации игра как выражение некоего активного начала является неотъемлемой частью человеческой деятельности. Согласно исследованиям нидерландского историка и культуролога Йохана Хёйзинги, все движущие силы культуры: право, ремесло, искусство или наука – имеют в своей основе игру [4, c. 26–27].

Ролевые игры имеют все большее значение в жизни молодежи, как в нашей стране, так и по всему миру. По всей России проводятся десятки больших, собирающих по несколько тысяч участников, ролевых игр, и совершенно не поддающееся учету количество игр меньших масштабов [2]. В современном мире игра получила новую форму бытия – ролевую игру живого действия.

В работе мы постаралась проанализировать то, как ролевое моделирование влияет на психологическое состояние человека и помогает ему решать внутренние конфликты.

Итак, что же такое ролевая игра живого действия? Это особый вид искусства и способ проведения досуга, импровизированная драматическая постановка, основанная на создании и развитии сюжета самими игроками при инициативе мастера. Главной движущей силой таких игр является конфликт, не только внешний, заложенный мастером в сюжет, но и внутриличностный, подталкивающий каждого игрока к участию и «в-игрыванию» в новый образ.

В современном мире ролевая игра является социокультурным феноменом, одним из уникальных способов получения ярких и сильных эмоций. Она отличается от традиционного искусства тем, что художественная ценность игры реализуется не через представление авторского замысла и зрительскую интерпретацию, а через живое взаимодействие мнений, позиций, взглядов и эмоций, через индивидуальное понимание сюжета игры каждым игроком. Потенциал ролевой игры как поставщика новых эмоций очень велик, так как игры практически не имеют ни деятельностных, ни личностных, ни форматных ограничений. Игра в данном случае – это техника обострения, концентрации эмоций; использование ролей – это средство снятия личностных ограничений [3, с. 227–228].

Важно помнить, что ролевая игра является реализацией человеческого замысла, целенаправленным воплощением его интеллектуальных, волевых, эмоциональных усилий, и в контексте этого определения она представляет собой искусство нового типа, где замысел творца не может быть реализован в его презентации, декларации, овеществлении. Ролевая игра – это пространство свободного взаимодействия личностей, замыслов игроков, особого рода соглашений между многими людьми.

Роль автора современной ролевой игры (далекой от «реконструкции» эпохи или книги) в том, чтобы создать и организовать точки внимания и взаимодействия игроков (вокруг интересующей его темы) таким образом, чтобы они порождали максимально разнообразные и небанальные интерпретации в рамках предмета игры. То есть автор – это провокатор мнений, позиций, эмоций; провокатор историй.

Задача мастера – не лишить игрока свободы, сделав его инструментом реализации своего замысла; его задача – освободить игрока (от шаблонов, привычек, догм, бессилия), дать каждому индивидуальный шанс на понимание и высказывание (через слово, поступок, чувство) и дать шанс игре на максимально разностороннее раскрытие темы [3, с. 226–227].

Итак, именно игроки стали основным объектом нашего изучения. Более двух лет Инга Волосникова является членом ролевого сообщества, возникновение которого в Волгограде приходится на начало 90-х годов. Состоявшее поначалу из нескольких десятков человек сейчас оно насчитывает несколько сотен участников. Ежемесячно проводится несколько небольших игр, а летом – одна или две крупных. Сформировались и активно работают несколько мастерских групп: «Шигорат», «КраЙNость» «Непутёвые».

Для анализа контингента участников ролевых игр, а также определения того, какое место в их жизни занимают ролевые игры, был проведен опрос среди 50 ролевиков Волгограда и Волжского. Их возраст варьировался от 16 до 40 лет, но основную часть составили молодые люди от 22 до 27 лет (более 50% респондентов), уже получившие высшее образование или завершающие обучение. Среди них встретились люди абсолютно разных профессий: студенты, работники госструктур, фотографы, IT-специалисты, радиоведущие, электрики, педагоги и бизнес-тренеры, а также многие другие.

Для большинства из них игры стали приятным и необременительным способом проведения досуга, развлечением, при этом более 70 % опрошенных ответили, что участие в ролевых играх является для них испытанием себя, позволяет «примерить» другой образ.

Однако при более подробном исследовании выяснилось, что «примеряемый» образ для каждого игрока очень близок его собственному. Это объясняли разными причинами: нежеланием придумывать что-то другое, недостатком актерского таланта, непониманием мотивации своего персонажа, однако большинство сошлось во мнении, что человек, если он не профессиональный актер, не в состоянии сыграть то, чего в нем совершенно нет. То есть, как бы участников ни захватывала ролевая игра, они всегда в большей или меньшей степени остаются собой, осознают свои мотивы и взгляды, а уже на их основе выстраивают образ и линию поведения своего персонажа.

Таким образом, личные конфликты игрока всегда остаются конфликтами его персонажа, но могут быть выражены менее ярко, так как игра предоставляет больший простор для действий ввиду отсутствия их серьезных последствий. Например, многие игроки говорили, что абсолютно не допускают в жизни различные противоправные и асоциальные действия (убийство, насилие, предательство, кражи и проч.), но могут совершить их в игре, поскольку понимают условность происходящего и необходимость данных действий по сюжету или мотивам их персонажа. Тем не менее многим это дается с трудом, поскольку игра для них – не всегда и не полностью игра, и осознание своего «Я» у них не прекращается после вживания в образ.

Из полученных результатов был сделан вывод, что решение внутренних конфликтов в игре вполне возможно, но для этого необходимо выполнить несколько условий. Во-первых, игрок должен осознанно подходить к выбору роли, понять, что для него интересно и близко. Во-вторых, большое значение имеет деятельность мастера, который создает игру. Личные наблюдения позволяют сказать, что хорошей игру делает именно общение мастера с игроками, его внимание к тому, что их тревожит и интересует, что вызывает наибольший отклик. Это позволяет мастеру соотнести мировоззрение игрока с системой ценностей, убеждений, мотивов и конфликтов его персонажа.

К примеру, в начале апреля в составе мастерской группы «Непутёвые» была проведена кабинетная ролевая игра «Путь домой». Сюжет игры предполагал нахождение персонажей в темном призрачном мире ночных кошмаров, в котором они встречались со своими желаниями и страхами и пытались их преодолеть и найти себя, свой путь домой, в реальный мир. Многие участники с восторгом отозвались о созданной мистической атмосфере (в помещении был полностью выключен свет, горело всего лишь несколько свечей, и приглушенно звучала тревожная музыка) и о том, как она способствовала искренним переживаниям, мучительному нравственному выбору и радости победы над собой, над своими страхами и сомнениями.

Одной из наиболее удачных и значительных для игрока оказалась роль молодого хирурга времен первой мировой войны, сыгранная студентом медицинского университета. Юноша, ранее не отличавшийся особенной серьезностью, после игры поделился: «Я стоял и думал. Действительно думал, как врач. Бросить больного пациента? Еще одного? Один где-то "дома", возможно, умирает, а я не уверен, что, выйдя за дверь, я попаду домой. И тут – больная, с непонятными признаками психического расстройства, а может, травмы. Пожалуй, этот выбор я бы даже назвал тяжелым. Меня даже напугала мысль о том, что когда стану врачом, этот выбор будет вставать у меня не раз. Между одним пациентом и другим, между личным желанием и врачебными обязанностями. Реально заставило задуматься. Но выбор оказался верным, чему я был несказанно рад» [1].

Итак, ролевая игра способна служить средством решения внутреннего конфликта. Для того, чтобы это стало возможным, мастер, управляющий сюжетом игры, и игрок, приносящий в нее личные взгляды и интересы, должны активно взаимодействовать. Только тогда станет возможным создание логичной вымышленной реальности, способной повлиять на состояние человека и открыть ему путь решения тревожащих вопросов. Причем игрок найдет это решение сам, что сделает его более ценным и привлекательным. Поскольку основным контингентом ролевых игр являются молодые люди, стремящиеся к самостоятельности и самореализации, и учитывая то, как сильно в современном мире соединяются искусство и реальная жизнь, мы считаем данное направление использования ролевых игр чрезвычайно перспективным, в частности, стремление следовать ему в собственной мастерской деятельности, и как показал пример последней игры, получается это довольно успешно.

 

Список литературы:
1. Материалы опроса участников ролевых игр г. Волгограда и г. Волжского.
2. Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность. Дисс. ... канд. социол. наук., – М., 2004. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.dissercat.com/content/subkultura-uchastnikov-rolevykh-igr-i-m... (Дата обращения: 10.04.2016).
3. Слюсарчук Ф. Credo, или пять тезисов о ролевых играх // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там: ролевой конвент «Комкон», Москва 14–17 марта 2013 г.: сборник статей / под ред. А. И. Федосеева. – Москва: МАКС Пресс, 2013. С. 224–228. 
4. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д.В. Сильвестрова; Коммент, указатель Д.Э. Харитоновича. – СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011.