Статья:

ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ИНТЕРНЕТ-ДИСКУРСА В АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ (НА МАТЕРИАЛЕ ВИДЕОСТРИМОВ ЖАНРА «ЛЕТСПЛЕЙ»)

Конференция: CCXI Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»

Секция: Филология

Выходные данные
Волкова Е.В. ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ИНТЕРНЕТ-ДИСКУРСА В АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ (НА МАТЕРИАЛЕ ВИДЕОСТРИМОВ ЖАНРА «ЛЕТСПЛЕЙ») // Молодежный научный форум: электр. сб. ст. по мат. CCXI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 20(211). URL: https://nauchforum.ru/archive/MNF_interdisciplinarity/20(211).pdf (дата обращения: 24.04.2024)
Лауреаты определены. Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Мне нравится
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
на печатьскачать .pdfподелиться

ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ИНТЕРНЕТ-ДИСКУРСА В АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ (НА МАТЕРИАЛЕ ВИДЕОСТРИМОВ ЖАНРА «ЛЕТСПЛЕЙ»)

Волкова Екатерина Владимировна
студент, кафедра европейских языков и культур, Казанский (приволжский) федеральный университет, РФ, г. Казань
Хисматуллина Люция Гумеровна
научный руководитель, канд. филол. наук, доцент, кафедра иностранных языков, Казанский (приволжский) федеральный университет, РФ, г. Казань

 

Аннотация. Основная цель данного исследования – выявление лингвистических и внеязыковых средств сообщения в компьютерной игре The Talos Principle и раскрытие функциональной роли различных типов вербальной коммуникации стримера.

 

Ключевые слова: дискурс, виртуальный дискурс, игровой дискурс, стрим, видеоигры.

 

Мною было проведено исследование на предмет выявления лингвистических и внеязыковых средств сообщения в вышеупомянутой компьютерной игре. На основе современных тенденций я сформулировала следующие факторы, определяющие актуальность моего исследования:

  1. Популяризация компьютерных игр как увлечения современного человека любого возраста;
  2. Массовизация видеоигр как объекта научных интересов специалистов различных сфер знаний;
  3. Большой интерес к исследованию цифрового пространства как нового поля для научного поиска.

Исходя из основной цели моего исследования, были поставлены следующие задачи:

  1. Проанализировать понятия «дискурс», «виртуальный дискурс», «игровой дискурс» в теории лингвистики и коммуникативистики;
  2. выявить особенности видеоигры как вида человеческой деятельности;
  3. провести анализ дискурса стримера в игре The Talos Principle; выявить типы коммуникации, представленные в ней и их удельный вес.

Материалами работы послужила игра «The Talos Principle».

В ходе исследования я выяснила, что под виртуальным дискурсом в данной работе понимаются данные, которые передаются в процессе коммуникации по электронным каналам в условиях виртуальной среды. Сам по себе виртуальный дискурс может быть как устный, так и письменный.

Условиями осуществления виртуального дискурса становится дистанция между адресатом и адресатессой, а также дистанция как характеристика интернет-адреса, интерактивность, свобода и анонимность общения и гипертекстуальность.

Как правило участники общения в виртуальной игровой среде используют сниженную оценочную лексику, в речи используют аббревиатуры, пренебрегают орфографией и правилами пунктуации, при этом активно используют специальный компьютерно-игровой сленг.

Анализ практического материала позволил мне определить особенности дискурса стримера в видеоигре «The Talos Principle».

В частности, было выявлено, что:

1. Дискурс виртуальной среды представлен вербальными и невербальными сообщениями.

2. На лексическом уровне было выявлено следующее: в дискурсе отчетливо можно увидеть специальную игровую лексику, термины, сленгизмы, очень много аббревиатуристических сокращений.

3. На уровне синтаксиса широко представлено явление эллиптичности, сокращение фраз и предложений в аббревиатуры, слова – окказионализмы.  

4. На грамматическом и синтаксическом уровне обращения иногда структура предложения меняется от утверждения к вопросу, наблюдается эллиптичность высказываний, широко используются невыразительные конструкции, часто можно наблюдать пропуск второстепенных членов предложения, местоимения почти не используются.

Таким образом, на основании всего вышеизложенного можно сделать следующие выводы:

  1. В данной работе под виртуальным дискурсом понимаются данные, которые передаются в процессе коммуникации через электронные каналы в условиях виртуальной среды.
  2. Коммуникация в условиях виртуального дискурса осуществляется через чаты, форумы, комментарии и мессенджеры. Особенностью виртуального дискурса являются такие условия, как дистанция между адресатом и адресатессой, а также дистанция как характеристика интернет-адреса, интерактивность, свобода и анонимность общения и гипертекстуальность.

 

Список литературы:
1. Арутюнова Н.Д. Виды игровых действий. Логический анализ языка. Концептуальные поля игры. – М: Индрик, 2005. – С. 5–16. 
2. Арутюнова Н.Д. Метафора и дискурс. Теория метафоры. – М: Прогресс, 1990. – С. 5-32.
3. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений. Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы (пер. с англ.) – СПб: Лениздат, 1992. – 400 с. 
4. Галичкина Е. Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках [на материале жанра компьютерных конференций] // Автореферат на соискание учен. степени канд. филол. наук. Волгоград, 2001 [Электронный ресурс]. URL: http://31f.ru/authorabstract/page,2,485-avtoreferat-specifika-kompyuternogo-diskursa-na-anglijskomi-russkom-yazykax.html (Дата обращения: 12.12.2022)