Статья:

ПОИСКОВЫЕ ИГРЫ В ЭСТЕТИЧЕСКОМ ВОСПИТАНИИ ДЕТЕЙ

Конференция: CCXC Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»

Секция: Педагогика

Выходные данные
Щукин А.С. ПОИСКОВЫЕ ИГРЫ В ЭСТЕТИЧЕСКОМ ВОСПИТАНИИ ДЕТЕЙ // Молодежный научный форум: электр. сб. ст. по мат. CCXC междунар. студ. науч.-практ. конф. № 11(290). URL: https://nauchforum.ru/archive/MNF_interdisciplinarity/11(290).pdf (дата обращения: 11.04.2025)
Лауреаты определены. Конференция завершена
Эта статья набрала 14 голосов
Мне нравится
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
на печатьскачать .pdfподелиться

ПОИСКОВЫЕ ИГРЫ В ЭСТЕТИЧЕСКОМ ВОСПИТАНИИ ДЕТЕЙ

Щукин Арсений Сергеевич
студент, ТОГБПОУ Тамбовский колледж искусств, РФ, г. Тамбов
Пенина Светлана Николаевна
научный руководитель, канд. пед. наук, преподаватель социально-гуманитарных дисциплин, ТОГБПОУ Тамбовский колледж искусств, РФ, г. Тамбов

 

Пассивные виртуальные развлечения поглощают все больше внимания и времени современных детей. От длительного пребывания в сети их эмоциональный фон обедняется, а эстетический вкус упрощается. Поэтому наблюдается необходимость совершенствования эстетического воспитания подрастающего поколения, а также обновления его форм в соответствии с потребностями современных детей и новыми технико-технологическими возможностями, чтобы оно не уступало по своей яркости медиаразвлечениям и технологиям развития рационального мышления.

Ведущей формой эстетического воспитания продолжает оставаться урок (в первую очередь, чтения (литературы), музыки, ИЗО, труда, ритмики, МХК и подобные). Однако урок всегда может быть организован в нестандартной форме (например, урок-конкурс, урок-концерт, урок-путешествие) или дополнен заседаниями кружков, факультативов, клубов, мастерских, предметными неделями, экскурсиями и праздниками эстетической направленности, а также поисковыми играми.

Поисковые игры или квесты – это совокупность популярных сегодня способов работы с детьми и взрослыми. Они отличаются интерактивным характером и гуманистической направленностью. В прошлом квесты проводились в формате игр-путешествий с викторинами или другими конкурсными испытаниями. Но сегодня они получили мощный импульс к развитию за счет новых подходов к организации среды и активности участников.

Квест в образовательных организациях – это своего рода образовательная проблема, которую должны решить его участники.

Общая игровая цель поисковых игр, как правило, известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду», особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревнования в игру или нет, конечная игровая цель – общая для всех команд. Общая цель является главным «внутренним мотиватором программы».

В процессе квеста игроки последовательно движутся по этапам, решая различные задания. Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап. Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и тому подобное [2].

Участники поисковой игры могут быть объединены в игровые команды, либо все находятся в одной команде, которая действует сообща.

В школе игроков сопровождает педагог. Его задача – обеспечение безопасности, консультации по игровой логистике и особенностям задач, поддержка участников, помощь в решении организационных вопросов и, при необходимости, помощь в организации командного взаимодействия.

В процессе участия в поисковых играх ребенок учится не только искать информацию в различного рода источниках, но и критически ее воспринимать, аналитически мыслить и строить умозаключения строго на основе анализа фактов, а также эффективно работать в команде ради достижения общей цели.

А педагог, благодаря квест-технологиям, имеет возможность осуществлять педагогическую деятельность в формах, специфических для детей, прежде всего в форме игры, познавательной и исследовательской деятельности, в форме творческой активности, обеспечивающей художественно-эстетическое развитие ребенка; способствовать созданию благоприятных условий развития способностей и творческого потенциала каждого воспитанника [4].

Особую ценность представляет опыт отечественных ученых и педагогов, занимавшихся проблемой использования поисковых игр.

Так, учитель математики А.Т. Фаритов (Ульяновск), предпринял попытку классификации квестов по целям, планируемым результатам, способу прохождения и продолжительности [7].

Кандидат педагогических наук, доцент кафедры философии, истории и теории мировой культуры Е.В. Сафонова (Самара) вносит в традиционный алгоритм квеста существенные дополнения, усиливающие его образовательную функцию [5].

Бакалавр педагогических наук, специалист отдела дополнительных общеразвивающих программ А.А. Артюхина (Москва) обращает внимание на проблему информационной безопасности во время работы детей над прохождением веб-квестов [1]. 

Педагоги Е.А. Магич и А.А. Скулачев (Москва) много внимания уделяют проблеме подготовки к квестам, особенно составлению маршрутных листов и правильному расчету времени на выполнение заданий [3].

Исходя из основных требований к методам эстетического воспитания, анализа литературы о поисковых играх и личного опыта, можно утверждать, что специфика их использования в эстетическом воспитании детей состоит в следующем:

  • квест по эстетической тематике должен полностью соответствовать ей (нельзя приветствовать попытки заменить эстетическое содержание на чисто интеллектуальные задания с использованием терминологии, связанной с искусством);
  • несмотря на специфику высоких эстетических категорий, работа с ними не должна быть долгой, малопонятной и неблизкой детям;
  • желательно соприкосновение с реальными произведениями искусства (прослушивание, просмотр и тому подобное);
  • обучающихся не следует перегружать обилием имен, названий, фактов, лучше сосредоточить их внимание на двух-трех картинах, музыкальных фрагментах и избежать беглости и хаотичности восприятия;
  • следует демонстрировать те образцы искусства, которые соответствуют оригиналу, передают основное содержание произведения;
  • при демонстрации видеофильма, проигрывании музыкального произведения должны быть обеспечены полнота и целостность эстетического восприятия;
  • необходимо позаботиться о правильном режиме освещения, о качестве изображения на экране, о хорошем звуке;
  • важно обеспечить единство образа и слова в процессе эстетического восприятия художественного произведения;
  • в комментариях организатора квеста должны быть задушевность и эмоциональность, проявляться его эмоциональный настрой, его личное отношение к предмету разговора [6].

Очень важно, чтобы во время поисковых игр развлекательная задача не подменяла воспитательную (целостное проживание художественного произведения и выработка эстетической позиции). Школьники должны побывать и в роли композиторов, и художников, и писателей, и исполнителей (актеров, певцов, танцоров), а также в роли слушателей, зрителей, читателей.

К числу нестандартных творческих формулировок поисковых заданий относятся погружение в проблему, эпоху, в искусство; интонационный анализ музыкальных произведений; переинтонирование образа через постановку различных художественных задач; переинтонирование образа на язык смежного вида искусства (перевода в другую модальность); наблюдения и сравнения; драматизации, театрализации; художественное моделирование (создание композиций); художественный контекст; художественный тренинг; разрешение музыкальных парадоксов; обмен способностями; поэтапные открытия (переживание новых граней прекрасного); широкие ассоциации (интерпретация содержания, личностные связи с искусством, искусства с собственной жизнью).

Диагностика на базе одной из школ города показала, что препятствиями на пути внедрения квест-технологий могут стать недостаточное развитие произвольности поведения обучающихся; выраженная тревожность, неуверенность в себе по отношению к своим одноклассникам, наличие инфантилизма, проявление замкнутости, агрессивности, а также проблемы с музыкальным кругозором (незнание конкретных музыкальных произведений, имен и биографий композиторов, музыкальных инструментов и форм исполнительства), мышлением (прежде всего, операциями обобщения и анализа), незнанием и неправильным написанием музыкальных терминов.

В качестве примера поисковой игры предлагается работа над темой «Сюита Э. Грига «Пер Гюнт» из музыки к драме Г. Ибсена. Контрастные образы и особенности их музыкального развития: «Утро», «В пещере горного короля» (программа Е.Д. Критской для III класса).

В начале урока (условное название «По следам Пер Гюнта») педагог просит детей представить, что они сегодня находятся в пещере горного короля и должны найти из нее выход. Для этого надо, выполняя отдельные задания, собрать целое слово (второе имя композитора Грига).

В связи с этим первое задание квеста будет на прослушивание композиции «В пещере горного короля» в оркестровом исполнении. Класс рекомендуется поделить на несколько групп, каждая из которых получает свое задание:

  1. посчитать, сколько раз повторяется главная тема;
  2. поднять руки в момент исполнения музыки на скрипках с использованием приема пиццикато;
  3. поднять руки в момент солирования духовых инструментов;
  4. поднять руки в момент акцента в музыке, выполненного с помощью большого барабана.

Если задание выполнено неудачно, то право прохождения дальше (подсказку) можно купить у ведущего или персонажа, например, тролля.

Второе задание квеста – найти на полке с книгами (о музыке и по музыке) ту, в названии которого есть слово, обозначающее жанр произведения «Пер Гюнт». В качестве отгадки можно использовать издание нот С. Прокофьева «Сюита «Детская музыка» или диск с записью мультфильма «Прогулка», который был создан с использованием сюиты С. Прокофьева.

Третье задание квеста – найти рисунок, наиболее соответствующий характеру музыки. Для повышения сложности задания рекомендуется выбрать ответственным за прослушивание одного из детей, надеть ему наушники и включить произведение. Ответственный должен слушать и передавать движениями тела и мимикой характер произведения, а остальные дети, посовещавшись, должны выбрать картинку с похожим настроением. Можно ограничить время и увеличить количество картинок. Если картинка не распознается с первого раза, рекомендуется дать возможность передать характер музыки другому человеку, но за «плату». Ответственный при этом лишается права участия до конца выполнения задания. Четвертое задание квеста – это восстановление портрета Э. Грига из пазлов. При этом рекомендуется использовать детали портретов похожих на него знаменитых людей, например А. Эйнштейна.

Пятое (заключительное) задание – это выбор правильной последовательности музыкальных фрагментов. Педагог должен записать фрагменты произведений Э. Грига, изученных детьми заранее, на электронный носитель. Объем записи не должен превышать 50-60 сек. Произведения, из которых взяты фрагменты, могут повторяться, но фрагменты должны быть разными по характеру. Задача детей – прослушать последовательность фрагментов и узнать каждое звучавшее произведение, а также воспроизвести их точную последовательность. Для этого участникам надо выбрать красочный рисунок бус из драгоценных камней, на которых записаны названия звучавших произведений. Например, «Танец Анитры» - «В пещере горного короля» - «Песня Сольвейг» - «Утро» - «В пещере горного короля». В промежутках между выполнением заданий детям рекомендуется предложить психогимнастику с творческими заданиями (походить, как тролли и как эльфы, показать восточные движения, «расцвести» под лучами солнышка, как цветы утром и так далее). Успешность выполнения заданий (у каждого из них своя «стоимость») может оцениваться «норвежскими кронами». В конце квеста заработанные кроны рекомендуется обменять на сувениры (маленькие игрушечные тролли или значки с видом Норвегии и профилем Э. Грига).

 

Список литературы:
1. Артюхина, А.А. Проблемы организации веб-квеста / А.А. Артюхина. – Текст: электронный. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/problemy-organizatsii-veb-kvesta/viewer (дата обращения: 28.02.2025).
2. Волобуева, О.С. Квест-игра как эффективная форма организации обра-зовательной деятельности дошкольника. – Текст: электронный. – URL: https://volobuevaolesya.ucoz.net/kvest-igra_kak_ehffektivnaja_forma_organizacii_obr.pdf (дата обращения: 12.03.2025).
3. Магич, Е.А. Как создавать образовательный квест / Е.А. Магич, А.А. Скулачев. – Текст: электронный. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kak-sozdavat-obrazovatelnyy-kvest/viewer (дата обращения: 23.12.2024).
4. Мороз, О.В. Игровая квест-технология в системе дополнительного об-разования / О.В. Мороз [и др.]. – Текст: непосредственный // Школьные тех-нологии. – 2019. - №6. – С. 94-98.
5. Сафонова, Е.В. Технологическая концепция образовательного квеста / Е.В. Сафонова. – Текст: непосредственный // Школьные технологии. – 2018. – №3. – С. 70-74.
6. Солодова, Г.Г. Общая и возрастная педагогика: эстетическое развитие личности в воспитательно-образовательном процессе. – Текст: непосред-ственный / Г.Г. Солодова, Н.А. Климова. – Текст: электронный. – URL: https://studfile.net/preview/6178751/page:12/ (дата обращения: 2.02.2025).
7. Фаритов, А.Т. Некоторые аспекты классификации и применения квест-игр в школе / А.Т. Фаритов. – Текст: непосредственный // Современное обра-зование. – 2019. – 1. – С. 25-32.