Статья:

Виртуализация экономики как новая модель потребления (на примере многопользовательских онлайн-игр)

Конференция: XLV Студенческая международная заочная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум: общественные и экономические науки»

Секция: Экономика

Выходные данные
Черкасова Ю.С., Белоконева А.С. Виртуализация экономики как новая модель потребления (на примере многопользовательских онлайн-игр) // Молодежный научный форум: Общественные и экономические науки: электр. сб. ст. по мат. XLV междунар. студ. науч.-практ. конф. № 5(45). URL: https://nauchforum.ru/archive/MNF_social/5(45).pdf (дата обращения: 25.11.2024)
Лауреаты определены. Конференция завершена
Эта статья набрала 8 голосов
Мне нравится
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
на печатьскачать .pdfподелиться

Виртуализация экономики как новая модель потребления (на примере многопользовательских онлайн-игр)

Черкасова Юлия Сергеевна
студент, ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)», РФ, г. Ростов-на-Дону
Белоконева Аксиния Сергеевна
студент, ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)», РФ, г. Ростов-на-Дону
Дмитриева Валерия Дмитриевна
научный руководитель, старший преподаватель, РГЭУ (РИНХ), РФ, г. Ростов-на-Дону

 

Миллионы людей тратят свое время и средства на «жизнь» в виртуальных мирах, стремясь не только реализовать свои амбиции в альтернативной цифровой вселенной, но и преследуют возможность получить доход. Деньги из воздуха – мечта или реальность? Когда через торговые транзакции среди виртуальных миров проходят миллиардные финансовые операции, можем дать утвердительный ответ на данный вопрос.

В киберпространстве сегодня сложился мировой рынок виртуальных товаров, которые представляют собой нематериальные объекты, приобретаемые «юзерами» (т.е. пользователями) социальных сетей, онлайн-игр и другого виртуального пространства. В наше время несомненно, что интернет – образцовая площадка для продаж: люди сами высматривают интересующие их товары, нет ни пространственных, ни языковых, ни каких-либо прочих барьеров, а в развитых странах доступ в сеть имеет более 85% населения.

Обратим внимание не на покупку продукции в интернет-магазинах, ведь итогом покупки является получение материального товара, а именно на приобретение виртуальных благ, существующих только на экране компьютера. В частности, к таковым относятся товары, облегчающие прохождение многопользовательских онлайн-игр и доставляющие их участникам эстетическое наслаждение: доспехи, оружие, транспорт, магические артефакты и многое другое.

Выдающимся примером успешной виртуальной иллюзии является продажа в многопользовательской компьютерной онлайн-игре World of Warcraft небесного коня (Celestial Steed). Он не дает никаких игровых преимуществ, отличается от других только эффектным внешним видом. Стоимость составляет 25 долл., при этом за первые несколько часов продаж прибыль разработчиков игры превысила 2,5 млн. долл. [4]. Учтем, что сами дизайнеры и программисты получают лишь однократную оплату за свой труд. Создание неосязаемого продукта, максимальная прибыль при несоизмеримо минимальных вложениях – это ли не «легкие деньги» для владельцев игры?

Отметим что, зарабатывают «онлайн» не только создатели, но и игроки-пользователи. Так, гражданка Германии Эйлин Греф, стала первым миллионером, заработавшим все свое состояние только с помощью виртуального пространства. Приобретя в игре Second Life персонаж Энши Чун за 10 долл., она стала зарабатывать местные игровые деньги – линден-доллары, в последствии конвертируемые в настоящие. В игре персонаж Эйлин был своеобразным дизайнером, занимающимся покупкой земельных участков, на которых воплощались архитектурные и ландшафтные проекты самой Эйлин Греф. После продажи или сдачи обновленных участков зарабатывались линден-доллары. Таким образом, за два года девушка стала миллионером и теперь является владелицей уже реального дизайнерского бюро [1].

Не меньшее удивление вызывают и расходы игроков на виртуальные предметы. Так, Джон Джейкобс был занесен в Книгу рекордов Гиннесса за самую внушительную виртуальную покупку. В 2005 году в игре Project Entropia молодой человек приобрел астероид за 100 тысяч долл. чтобы открыть там виртуальный ночной клуб. Интересно, что для совершения данной покупки он заложил свой настоящий дом. Однако 100 тысяч долл. не были потрачены впустую – уже на следующий день Джон продал астероид за 200 тысяч долл., своего рода инвестиция [2] Таким образом, можем говорить о виртуальной экономике, работающей по механизмам реальной: вложенные деньги не остаются в игре, а выводятся из нее путем обмена на мировую валюту.

Чем больше у цифровых миров возникает финансовых связей с миром физическим, тем актуальнее становится вопрос о вмешательстве государств в этот частично свободный рынок. Например, Правительство Южной Кореи издало закон, запрещающий какие-либо операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это стало причиной закрытия множества интернет-структур. А за нарушение закона следует вполне реальное наказание – тюремное заключение сроком на 5 лет и штраф в размере 50 тысяч долл. В России же с 1 января 2017 года в силу вступил закон, условно названный как «налог на Google» [5]. Хотя основное направление этого закона – это налогообложение зарубежных интернет-магазинов, он также касается и установления налогов на игры, в частности, разработанных на платформе Google, Apple и Microsoft.

Крупные корпорации также заинтересованы в развитии экономик цифровых миров. Компании, конечно, при продаже виртуальных товаров со своим логотипом преследуют как главную цель рекламу и пиар, но также заработок реальных денег. Такое направление называется виртуальный тимбилдинг [3]. Так, к примеру, McDonald’s потратила 500 тыс. дол. на продажу виртуальных гамбургеров в онлайн-игре The Sims Online [6]. Итак, виртуальная экономика, безусловно, стала новой эмерджентной моделью потребления. Однако прогресс этой отрасли породил ряд проблем, как экономических и юридических, так и философских:

·     возможность и юридическая уязвимость наложения налога на «иллюзию»;

·     соблюдение законности при конвертируемости игровой валюты, ее инфляция;

·     проблема нарушения авторских прав;

·     прения между разработчиками, дизайнерами и программистами при разделении прибыли;

·     вероятность порабощения человека искусственным разумом, смешение виртуальности и реальности;

·     усиление социального контроля, размытие границ частной жизни.

Как видим, виртуальная экономика намного реальнее, чем кажется на первый взгляд – со своими пробелами и особенностями. Тем не менее, она является результатом развития производственных отношений, возникших в современном этапе.

 

Список литературы:
1. Аналитический веб-журнал Globoscope // Приводится по: http://www.globoscope.ru/content/articles/2829/.
2. Аналитический веб-журнал Globoscope // Приводится по: http://www.globoscope.ru/content/articles/2829/.
3. Виртуальный тимбилдинг (от англ. – «построение команды») – виртуальные или online-программы по образованию команды, участники которой осуществляют все коммуникации в режиме online.
4. Официальный форум «World of Warcraft» // Приводится по: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/.
5. Сайт газеты «Известия» /Приводится по: http://izvestia.ru/news/655805.
6. Сайт журнала «Игромания» // Приводится по: http://www.igromania.ru/articles/47391/Reklama_v_igrah_Svetloe_budushe_product_placement.htm.