Социально-демографические показатели линейного распределения e-Sports.
Конференция: XXIV Международная научно-практическая конференция «Научный форум: инновационная наука»
Секция: Социология
XXIV Международная научно-практическая конференция «Научный форум: инновационная наука»
Социально-демографические показатели линейного распределения e-Sports.
Socio-demographic indicators of the linear distribution of e-Sports
Sergey Lebedev
Cand. sociol. sciences, professor, associate professor Belgorod State National Research University, Russia, Belgorod
Alexey Prikhodko
student, Belgorod State National Research University, Russia, Belgorod
Аннотация. Статья посвящена киберспортивной тематике и освещает мнения белгородской студенческой молодёжной среды, а также показывает социально-демографические данные по исследуемой проблеме.
Abstract. The article is devoted to e-sports topics and covers the views of the Belgorod student youth environment, and also shows the socio-demographic data on the studied problem.
Ключевые слова: киберспорт; студенты; молодёжь; Белгород; среда.
Keywords: e-Sports; students; youth; Belgorod; Wednesday.
Проблемам изучения киберспорта посвящено достаточно большое количество научных исследований. Отечественные учёные: А.Ф.Горбаченко[1], Б. В. Дубин [3], В. А. Замошенко [4], В. В. Панкина [7], Т.В.Стрельникова [8], Н. А. Агеева [10], А. В. Лыткин [10], А. А. Левченко[10], И. С. Афонина [11] и многие другие достаточно подробно описали специфику и особенности данного вида человеческой деятельности. Также для нашего исследования ценными стали работы зарубежных учёных М. Дайвера [2] и Р. Ли [5]. Данная статья практически показывает особенности социально-демографических показателей линейного распределения e-Sports. В первую очередь рассмотрим результаты, полученные в ходе проведения массового опроса. Респондентам необходимо было ответить на 24 вопроса анкеты (см. Приложение 1), включая 6 вопросов социально-демографического блока.
Начнём с социально-демографических вопросов. Гендерная разница составила 51,9% мужчин и 48,1% женщин, что говорит нам о большем числе мужчин, занятых именно в киберспортивной деятельности или же просто увлекающихся темой киберспорта. При этом женщины не сильно уступают по количеству именно спортсменов или увлекающихся киберспортивной тематикой.
Рисунок 1. Ваш пол
Возрастная статистика ранжировалась следующим образом: «18-19» 34,6%, «20-24» 38,5%, «25-30» 26,9%. В вопросе о возрасте мы можем сделать вывод о том, что большинство увлекающихся киберспортивной тематикой – это молодые люди возрастом от 20 до 24 лет. Значительное число занимает возраст 18-19 лет – 34,6%. И 25-30 26,9%. На основании данного ранжирования ответов мы можем сделать вывод о том, что люди, которые занимаются киберспортивной сферой деятельности либо ей увлекаются это – студенты и в большем количестве случаев, либо бакалавры, либо специалисты или магистранты, которые начали и проходят обучение. К моменту 25-30 лет количество занимающихся киберспортивной сферой деятельности или увлекающихся ей снижается. Мы полагаем в первую очередь, это связано с неудавшейся попыткой начала карьеры в киберспорте либо с падением формы, способностей киберспортсмена. Во-вторую очередь, скорее всего это связанно с просто изменением приоритетов и интересов респондентов.
Рисунок 2. Ваш возраст
Вопрос «Ваше направление подготовки» ответы распределились следующим образом: естественнонаучное 9,8%, техническое 33,8%, социогуманитарное 57,4%. В двадцать первом вопросе мы видим, что большая часть респондентов, увлекающихся либо занимающихся киберспортивной сферой деятельности проходят обучение или закончили обучение по социогуманитарному направлению. Меньшую, но значительную часть ответов респондентов занимают естественнонаучные либо технические направления обучения. Возможно это связанно со сложностью образовательных программ и нехваткой свободного времени, что вполне объяснимо. Ведь если рассматривать программу обучения медицинских специалистов, то значительную часть времени они проводят в колледжах или университетах для занятий в лабораторных условиях и также важную часть обучения составляет практика в больницах и госпиталях.
«Серьёзным» посчитали киберспорт 75,6%, «не серьёзным» 8,9% а затруднились ответить 15,6%. Подытожив распределение ответов, вывод таков, что подавляющее большинство опрошенных респондентов уверены в том, что карьера в киберспорте – это вполне реальная перспектива, при этом приблизительно 24% либо затруднились ответить, либо посчитали, что строить киберспортивную карьеру – это не связанная с реальностью не серьёзная вещь.
Рисунок 3. Является ли киберспорт чем-то серьёзным?
Подавляющее большинство респондентов ответили, что «Киберспортивную карьеру возможно устроить, но для узкого круга людей» 60%, выбрали первый вариант ответа «Вполне реально, ведь это быстро развивающееся перспективное направление профессионального спорта» 28,9%, посчитали, что маловероятно 6,7% и затруднились ответить 4,4%. Анализируя третий вопрос, мы видим, что абсолютное большинство уверено в том, что киберспортивная карьера возможна, ибо киберспорт – это быстро развивающаяся отрасль, но тем не менее целых 60% респондентов считают, что только узкий круг людей способен быть киберспортсменами. При этом, примерно 11% респондентов посчитали киберспортивную карьеру маловероятной перспективой из-за специфичной сферы деятельности и малая часть, а точнее 4.4% затруднились ответить. Следовательно – подобное распределение ответов может говорить о различных стереотипах, связанных с киберспортом или о весьма сложном характере деятельности киберспортсмена, и что для киберспортивного пути необходимо обладать различными качествами на подобии принятии поражений как части процесса пути в перёд.
Рисунок 4. Как Вы думаете, насколько реально сегодня для молодого человека сделать успешную карьеру киберспортсмена?
Абсолютное большинство респондентов считают, что, играя в игры «по-серьёзному», можно приобрести полезные для жизни знания, умения и навыки если совмещать киберспорт с образованием и самообразованием 71,1%, менее уверены в первом варианте ответа «Да, как и во всякой профессиональной деятельности» 20%, считают, что это будет напрасная потеря времени 2,2%, а что навыки можно растерять считают также 2,2% и 4.4% затруднились ответить. Анализируя пятый вопрос, мы пришли к выводу, что абсолютное большинство опрошенных респондентов считают, что киберспортивный путь – весьма плодовитая почва плоды которой будут весьма полезны и в реальной жизни, не только в киберспорте. Подавляющий 81% респондентов полагают, что киберспорт может многому научить, что применимо в реальной жизни.
Рисунок 5.Как Вы думаете, играя в игры «по-серьёзному», можно ли приобрести полезные для жизни знания, умения и навыки?