Статья:

Методы создания саунд-дизайна фильма

Конференция: XVIII Международная научно-практическая конференция «Научный форум: филология, искусствоведение и культурология»

Секция: Кино, теле и другие экранные искусства

Выходные данные
Лю Ц. Методы создания саунд-дизайна фильма // Научный форум: Филология, искусствоведение и культурология: сб. ст. по материалам XVIII междунар. науч.-практ. конф. — № 7(18). — М., Изд. «МЦНО», 2018. — С. 5-11.
Конференция завершена
Мне нравится
на печатьскачать .pdfподелиться

Методы создания саунд-дизайна фильма

Лю Цзэбинь
аспирант УО «Белорусский государственный университет культуры и искусств», Республика Беларусь, г. Минск

 

Аннотация. Статья посвящена изучению методов создания саунд-дизайна в художественном пространстве экранного произве­дения. Опираясь на творческую практику китайских и зарубежных кинорежиссеров, в качестве основных методов создания аудиальной образности во всех жанрах экранного искусства автор выделяет два: художественно-реалистический и художественно-психологический. Художественно-реалистический метод, главным образом, опирается на естественную природу звука, хорошо представленную и знакомую всем в повседневной жизни и используется с целью создания у зрителя ощущение реального присутствия в условном пространстве картины. При проектировании аудиовизуального пространства художественно-психологическим методом звук должен не только выражать внутри­кадровое (видимое) пространство фильма, олицетворяя собой звуко­вую сторону кинодействия, но и являться элементом психологического давления на зрителя, будя его воображение и вызывая волнение. Взаимодействия друг с другом, оба метода способствуют драма­тургической концепции фильма.

Abstract. The article is devoted to the study of methods for creating sound design in the artistic space of a screen work. Drawing on the creative practice of Chinese and foreign filmmakers, as the main methods for creating audible imagery in all genres of on-screen art, the author singles out two: artistic-realistic and artistic-psychological. The artistic-realistic method is mainly based on the natural nature of sound, well represented and familiar to everyone in everyday life and is used to create a sense of a real presence in the viewer's picture space. When designing an audiovisual space with an artistic and psychological method, sound should not only express the intraframe (visual) space of the film, embodying the sound side of filmmaking, but also be an element of psychological pressure on the viewer, awakening his imagination and causing excitement. Interactions with each other, both methods contribute to the dramatic concept of the film.

 

Ключевые слова: саунд-дизайн; методы создания аудиальной образности; реалистический метод; естественный; саунд-эффекты; экспрессивный.

Keywords: sound design; methods for creating auditive imagery; realistic method; natural; sound effects; expressive.

 

Возникновение такого вида творческой деятельности, как саунд-дизайн (англ. sound – звук, design – замысел, связанный с подбором, записью, производством и обработкой звуковых элементов, с созданием на их основе звуко-шумовой партитуры и художественным оформлением аудиопространства), явилось следствием развития звуковых технологий, которые привели к изменению отношения к звуковому материалу. Как отмечает российский саунд-дизайнер А.А.Деникин, «благодаря возможностям новейшей аппаратуры звукозапись и обработка звука перешли на уровень, при котором стало возможным не только точное звуковоспроизведение, но и высококачественное моделирование звука, создание новых необычных звуковых элементов при помощи синтеза и обработки. Именно поэтому в современном искусстве звук понимается не только как «строительный материал» звуковой партитуры, или ее элемент, но как самодостаточная и универсальная материя, организующая пространство и время» [1, 52-53].

Сегодня звуковой дизайн широко используется в кино, видео, мультимедиа, в рекламе на радио и телевидении, в театре и музыке. Однако для экранных видов искусства саунд-дизайн является важнейшей его составляющей, так как в числе основных проблем кинематографического творчества лежит технически опосредованное создание звукозрительной образности.

Зукозрительность художественного экранного образа – генетически унаследованное, природное свойство экранных искусств (кино, телевидение, видео, компьютерные мультимедиа), где видимые экранные образы, соединяясь со звуковыми (звуки, шумы, речь), создают обобщенные, «полнокровные» кинематографические образы в неразрывном единстве внешнего и внутреннего, изобразительного и выразительного, «плоти и духа». «Если одна из этих сторон отсутствует, киноискусство разрушается, образы будут неполноценными, а подчас и бессмысленными» [2, с.97, 96]. С этой точки зрения создание звукозрительного образа (кинематографической вертикали в движении, которая определяется одновременным сочетанием функционально разнородных драматургических компонентов) является первостепенной конструктивной проблемой фильма, где звук – монтажный, базовый компонент кинематографического синтеза.

Опираясь на творческую практику китайских и зарубежных кинорежиссеров, в качестве основных методов создания аудиальной образности во всех жанрах экранного искусства следует выделить два: художественно-реалистический и художественно-психологический.

Художественно-реалистический метод, главным образом, опирается на естественную природу звука, хорошо представленную и знакомую всем в повседневной жизни. В основе данного метода лежат два основных приема звукозаписи: «живая запись» и «пост-дубляж», осуществляемый в процессе «пост-продакшн» (англ. Postproduction – период обработки аудиовидеоматериала после съемок эпизодов фильма). «Живая запись» предполагает запись звуков в их естественной среде, а «пост-дубляж» – синхронное переозвучивание звукового материала, в процессе которого "сырой" записанный аудиоматериал превращается в законченную продукцию – качественную фонограмму фильма. В пост-дубляже применяются различные способы обработки звуков, записанные в разных ситуациях, для того чтобы акцентировать их главные особенности. К примеру, если сцена снималась на городской улице, качественной обработке звука могут быть подвергнуты звуки машин, шум дождя, щебет птиц, а также шумы и звуки, синхронно сопровождающие действия актеров в кадре.

Однако для использования звуков в художественном пространстве картины не достаточно сделать только качественную запись. Здесь необходимо учитывать и художественную составляющую звука, где его тембр, динамика, акустические колебания будут находится в тесной связи с художественным пространством кадра. В этой связи проектирование звукового пространства отдельного мизанкадра (мизанкадр – организация мизансцены внутри кадра, ее аудиовизуальная композиция в пространстве и времени, выражающая содержание кадра), как и картины в целом, является определяющим художественным приемом в кино.

Такие проявления звука, как удаление, приближение, глубина, направленность, усиление и другие аспекты являются характеристикой звукового пространства кадра, при этом конкретными акустическими характеристиками являются его четкость, ощущение последовательности, ясности и перспективы. Все эти звуковые особенности должны создать у зрителя ощущение реального присутствия, для чего изменение звука в замкнутом пространстве и его приближение от далеких объектов к близлежащим можно осуществить при помощи правильно подобранного соотношения прямого и реверберирующего звуков.

При проектировании звукового пространства реалистическим методом могут использоваться и некоторые динамические приемы, нехарактерные для окружающей обстановки в реальности. Например, в кадре в отдалении стоит телефонная будка, однако зрители слышат, о чем идет разговор; в кадре едет машина, а зрители слышат, о чем говорят внутри и т.п. Во всех этих ситуациях звук не соответствует реальной обстановке, однако подобные ситуации в кино зрители воспринимают как естественные.

Таким образом, перед дизайнером звука стоит задача искусственного создания реалистично звучащего «естественного» звука. Наибольшую сложность эта задача приобретает тогда, когда нужно создать «естественный» для восприятия зрителя звук, не встречающийся или же редко встречающийся в природе. Например, рокот мотора космического корабля, голос инопланетянина, рев древних динозавров, звуковой шквал землетрясения, звуки извергающегося вулкана, шум оползней и другие звуки, которых зрители никогда не встречали в своей жизни. Все эти звуки считаются редкими, поскольку такие явления происходят не во всем мире, но в фильме должны иметь свое аудиальное воплощение. Несмотря на то, что саунд-дизайнеры вовсе не присутствуют лично и не записывают звуки подобных явлений, зрители не должны быть лишены возможности услышать эти феномены. Именно это обстоятельство диктует саунд-дизайнеру необходимость ставить себя на место кинозрителей и, используя собственный интеллект, воображение и технический инструментарий, создавать соответствующие визуальному ряду звуки, которые будут приняты зрителем.

Особенно ярко это проявляется в современных фантастических фильмах, в которых необходимо искусственно создать «естественный», но не существующий в природе звук. Одним из ярких примеров создания захватывающих «естественных» звуков является работа выдающегося американского саунд-дизайнера Гэри Райдстрома/Gary Rydstrom в легендарной серии фантастических фильмов «Парк Юрского периода» (реж. Стивен Спилберг). Для создания звуковой идентификации динозавров, их характерного, устрашающего рева, Г. Райдстром использовал комбинацию звуков, издаваемых слонами, крокодилами, пингвинами, тиграми и собаками. Диапазон рева динозавра создавался при помощи крика слоненка (в качестве промежуточной частоты) и рева крокодила (в качестве низкой частоты), а художественное воплощение дыхания динозавров строилось на звуке, который издает кит в момент извержения фонтана воды [3].

В некоторых фильмах художественно-реалистический метод создания звукового пространства основывается на принципах гиперреализма. Самым классическим примером является озвучивание спортивных упражнений, боевых искусств, батальных сцен и др., где при создании оглушающих звуков стрельбы, взрывов и других громких звуковых эффектов в фильмах используется принцип гиперреализма. Одним из примеров может служить батальная сцена из фильма «Цветы войны»/ «Jin ling shi san chai» (КНР, 2011, реж. Чжан Имоу, звук. Тао Цзин), иллюстрирующая один из самых трагичных эпизодов китайской истории – нанкинскую резню. Тема японских зверств, начатая режиссером еще в "Красном гаоляне"/Hong gao liang/ (КНР, 1987, реж. Чжан Имоу, звук. Гу Чаннин) образует драматургическую основу фильма «Цветы войны», где нанкинская бойня в ее гиперреалистичном воплощении стала одним из самых чудовищных эпизодов фильма.

Вторым методом создания аудиального пространства фильма является художественно-психологический метод. Данный метод основам на психологическом воздействии звука на зрителя, при помощи которого пространство не только значительно расширяет свои границы, но и обретает новые сущностные характеристики. При проектировании аудиовизуального пространства данным методом звук должен не только выражать внутрикадровое (видимое) пространство фильма, олицетворяя собой звуковую сторону кинодействия, но и являться элементом психологического давления на зрителя, будя его воображение и вызывая волнение. Как правило, такой звук находится в закадровой сфере картины, то есть не имеет прямого отношения к действию на экране. Однако именно он обладает более полной свободой и самостоятельностью, более широким полем действия и большими возможностями психологического давления, помогая зрителю ощутить невидимое пространство внешней среды и внутреннее пространство персонажа.

Наиболее часто этот метод присутствует в хоррор-фильмах, где звук используется с целью вызвать испуг или сильное волнение у зрителя. Как правило, здесь используются так называемые «нелинейные» звуки, для которых характерны резкие перепады частот, необычные гармоники и необъяснимый источник шума. Ярким примером использования данного метода служит фильм «Выжить»/Shang Shen (КНР, 2015, реж. Чжен Пхэнчжен, звук. Не Дижон). Здесь для создания атмосферы психологического ужаса, испытываемого героиней фильма во время сеанса гипноза (во сне под воздействием гипноза она вновь возвращается на место гибели дочери, переживая момент ее будущей смерти), в закадровой сфере фильма Не Дижон выстраивает паутину звуков и шорохов, затягивающих в петлю страха сознание героини, тем самым, отражая ее внутренне смятение и душевное волнение перед ожидаемой грозящей опасностью. А в кадре намеренно резко звучит сигнал мобильного телефона, возвращая героиню к реальной действительности, но оставляя пространство для страха перед последующим действием.

Здесь выполнение звуком драматургической задачи основывается на логически-смысловом значении – расширить информационное поле фильма, обозначить акценты, углубить восприятие и психологическое давление на зрителя. Для этого часто используются эффекты звукового воздействия, направленные на прямое и ассоциативное восприятие зрителя. К наиболее распространенным можно отнести такие саунд-эффекты, как Эхо/ Echo (создает эффект присутствия в большом помещении и воспринимается как эффект реверберации), Обратное эхо/Reverse echo (эффект нарастания звука, который создается при помощи обращения вспять аудиосигнала с эффектом эхо), Флэнжер/Flanger (задержанный сигнал, который добавляется к оригинальному с переменной задержкой до 10 миллисекунд, что создает эффект задержания и затем – ускорения звука), Фэйзер/Phaser (используется для достижения «электронизации» натуральных звуков, таких как человеческая речь и др.), Овердрайвverdrive (эффект продуцирует искаженные звуки, может имитировать голос роботов, радиотелефонные или космические сигналы), Хорусhorus (задержанный сигнал добавляется к оригинальному с постоянной задержкой более 5 миллисекунд, что создает эффект многоголосия) и другие.

В этой связи перед саунд-дизайнером стоит задача искусственного создания «экспрессивного» звука, способного своими средствами выразительности расширить информационно-психологическое поле фильма, как в закадровой, так и во внутрикадровой сферах.

Таким образом, можно сделать вывод, что звук в кино играет исключительно важную роль, так как участвует в решении основных проблем кинематографического творчества, а именно в создании кинематографической звукозрительной образности. Возможности звука производить новые значения пространства, моделировать в замкнутом объеме невидимую зрителем пространственную реальность, воссоздавать ее в знаковом, символическом ключе, создают необходимые предпосылки для его использования в качестве художественного элемента фильма.

 

Список литературы:
1. Деникин, А.А. Профессия – дизайнер звука / А.А.Деникин. – Звукорежис-сер. – №8. – 2012. – С.52-56.
2. Корганов Т.И., Фролов И.Д. Кино и музыка. Музыка в драматургии филь-ма / Т.И. Корганов, И.Д. Фролов. – М.: Искусство, 1964. – 351 с.
3. Парк Юрского периода: компьютерные спецэффекты в фильме [Электрон-ный ресурс]. – Режим доступа : https://3dnews.ru/167122/page-4. – Дата до-ступа: 14.04.2018.