ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ
Журнал: Научный журнал «Студенческий форум» выпуск №3(226)
Рубрика: Педагогика
Научный журнал «Студенческий форум» выпуск №3(226)
ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ
Современная школа должна формировать у обучающихся не только определенный набор знаний, но стремление к самообразованию. Важно не только формировать интерес к учебе, но и постоянно его поддерживать. У ребёнка в навыках останется намного больше, если он сам участвует в процессе. Следовательно, учебный процесс должен быть организован так, чтобы обучающиеся стремились получать новые знания, в том числе самостоятельно. Информатика в отличие от других предметов притягательна для учеников возможностью изучения компьютеров. С другой стороны, многие ученики связывают компьютер исключительно с играми, а детей нужно научить использовать компьютер не только для игровых целей, но и для рабочих. Кроме того, на уроках информатики ученикам все же приходится воспринимать, ненужную, на их взгляд, теорию. Для решения этой проблемы были разработаны направленные на определенные темы в курсе информатики игровые технологии, рассчитанные на разные классы [1, 2].
Реализация в школе федеральных государственных образовательных стандартов (ФГОС) предусматривает использование в образовательном процессе педагогических технологий, реализующих системно-деятельностный подход в обучении. Игровые технологии удовлетворяют этим требованиям: они активизируют учебно-познавательную деятельность обучающихся, позволяют учесть индивидуальные, возрастные и психологические особенности обучающихся, обеспечивают саморазвитие школьников.
Игры являются одной из главных сфер общения детей, в которой приобретаются навыки взаимоотношений. Во время игры у детей раскрываются и развиваются интеллектуальные и творческие способности.
Следовательно, игра имеет большое значение в жизни ребенка. Внешне игра кажется нам беззаботной и легкой, но на самом деле, игра требует от ребенка максимальной отдачи энергии, ума, выдержки, самостоятельности и творчества.
Современные школьники являются активными пользователями компьютерных игр, как средства развлечения. Однако применение таких игр в обучении в нашей стране, если рассматривать основное общее образование, пока развито слабо. Курс информатики выгодно отличается на фоне остальных школьных предметов, т.к. на данный момент есть ряд обучающих программ с подачей материала близких к играм. Почти все они выпущены в период с 1994 по 2015 год, в результате чего являются графически устаревшими и имеют устаревшие интерфейсные решения, что может оттолкнуть потенциального пользователя в лице ученика, снизив уровень его внутренней мотивации. Отдельной проблемой для педагога может стать их поиск на просторах интернета, т.к. единого ресурса для их скачивания на данный момент нет, что приводит к неполному использованию имеющихся компьютерных игровых технологий или полному отказу от них в попытке сделать процесс подготовки уроков менее трудозатратным.
Мы считаем, что эффективным инструментом для решения вышеописанных противоречий может стать актуализация, совместная интеграция и модернизация имеющихся обучающих информатике игровых программ. Целью нашей работы стало создание с использованием современного подхода в производстве программ компьютерной образовательной игры для обучающихся средней школы. Это позволит организовать учебный процесс с использованием игровых технологий в курсе информатики средней школы.
Для разработки компьютерной игры и методических рекомендаций по ее использованию в образовательном процессе нами были решены следующие задачи работы: были изучены особенности используемых игровых технологий в курсе информатики средней школы; проведен обзор программ, используемых в качестве игровых технологий в курсе информатики средней школы; составлена модель программного продукта на основе спектра информации о игровые технологии и специфики их использования; разработана компьютерная программа; мы провели тестирование работоспособности программного продукта и написали руководство пользователя.
Разработанный продукт позволяет обучающему идентифицировать в программе, посмотреть свой рейтинг процесса прохождения игры, увидеть свой счет для конкретной игровой технологии, предоставляет последовательный доступ к образовательным играм в зависимости от набранных баллов и класса. Пример интерфейса представлен на рисунке 1.
Рисунок 1. Пример интерфейса программы
Нами проводилось внедрение разработанной методики с использованием игровых технологий в процесс обучения, разделение учащихся на две экспериментальные группы, обучение одной группы с использованием приложения, а второй традиционным методом и с использованием проанализированный компьютерных игровых технологий, сбор аналитических данных мотивационной статистики групп. Результаты педагогического эксперимента позволили сделать вывод, что содержание игровых технологий в курсе информатики средней школы у экспериментальной группы, значимо повлияло на рост мотивации в изучении предмета, в то время как мотивация контрольной группы продемонстрировала лишь незначительные изменения с тенденцией отсутствия роста.