Статья:

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СОВРЕМЕННЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ

Конференция: CCX Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»

Секция: Педагогика

Выходные данные
Колесникова Т.К. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СОВРЕМЕННЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ // Молодежный научный форум: электр. сб. ст. по мат. CCX междунар. студ. науч.-практ. конф. № 19(210). URL: https://nauchforum.ru/archive/MNF_interdisciplinarity/19(210).pdf (дата обращения: 22.11.2024)
Лауреаты определены. Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Мне нравится
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
на печатьскачать .pdfподелиться

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СОВРЕМЕННЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ

Колесникова Татьяна Константиновна
студент, Казанский ( Приволжский) федеральный университет, РФ, г. Казань
Гали Гульнара Фаритовна
научный руководитель, канд. пед. наук, доцент, Казанский ( Приволжский) федеральный университет, РФ, г. Казань

 

В эпоху цифровых технологий происходит стремительное развитие сферы образования. На смену традиционным методам обучения приходят активные методы обучения, которые заключают в себе использование информационно-коммуникативные и игровые технологии [2, с. 29]. Применение игровых технологии в процессе обучения определяется как процесс геймификации.

Геймификация (игрофикация) – это процесс использование игровых форм, методик и технологий в неигровом контексте. Цель геймификации – это повышение мотивации и вовлечение в рабочий процесс, с целью решения прикладных задач.

Геймификация достаточно новая технология, однако первые попытки ее использования были зафиксированы еще в XVIII веке. Так, в 1714 году принципы геймификации были использованы в проекте «О долготе», где участнику испытания на определение долготы Ирландского моря предусматривалось денежное вознаграждение в качестве мотивации для решения социальной проблемы.

Идея о теоретическом развитии геймификации принадлежит британскому ученому и программисту Нику Пеллингу. В своей работе для британского журнала “History Today” Н. Пеллинг утверждает, что для геймификации характерно использование механизмов онлайн-игр. Механизмы игры или игровая механика – это набор правил и способов, которые реализуют взаимодействие между игрой и игроком. К игровым механизмам можно отнести такие элементы как: аватар, очки, уровни, статусы, виртуальные товары. По мнению Ника Пеллинга, геймификация заключает в себе три основные составляющие: неигровой контекст, игровой элемент и организация игрового проектирования.

Стремительное использование геймификации было зафиксировано в начале XX, именно тогда была выдвинута идея использования игровых элементов в обучении. Советские ученые, такие как Д.Б. Эльконин и Л.В. Выготский отмечали особую специфику использования игровой деятельности, как способа повышения внутренней и внешней мотивации [5, с.157]. «Игровая технология в образовательной деятельности отличается своей эффективностью, а также легкой воспроизводимостью в работе с обучающимся» пишет в своих трудах Л.В. Выготский [3, с.51]. Он отмечает, что игрофикация делает учебный процесс интересным для учащихся, она позволяет получать эмоциональный отклик от преподавателя и достигать всех воспитательно-развивающих задач (память, умение анализировать, самостоятельность, наблюдательность, логическое мышление).

Процесс использования геймификации в образовательной среде называется «геймификация обучения». Геймификация обучения - это внедрение игровых форм в образовательный процесс для вовлечения учащихся в образовательную деятельность. Прежде чем рассмотреть данный процесс, стоит отметить отличия игрового обучения от геймификации. Игровое обучение – это обучение в рамках конкретной игры [1, с. 131].

Таблица 1.

Значения

 

Игровое обучение

Геймификация

Наличие установок

Да

Да

Цель

Да

Да

Структура

Да

Да

Реальный мир

Нет

Да

Спонтанность

Нет

Нет

Систематизация

Нет

Да

 

Исходя из таблицы, видно, что для геймификации характерно происходящее в реальном мире, также наличие правил и установок. Следовательно, мы можем сделать вывод, что геймификация позволяет учащимся оставаться в реальности и достигать поставленных задач не в контексте игры.

Говоря о геймификации обучения, стоит отметить ее роль в обучении английскому языку. Использование геймификации на уроках иностранного языка имеет ряд преимуществ:

  1. развитие всех четырех видов деятельности: говорение, письмо, чтение, аудирование;
  2. повышение внутренней мотивации при помощи погружения в образовательно-игровой контент или соревнования между обучающимся;
  3. поощрение в виде бонусов ( монеты, очки, медали), которые в процессе обучения можно обменивать на дополнительные бонусы, например, освобождения от одного задания или дополнительного балла к оценке;
  4. создание коммуникативной среды, что позволяет учащимся развивать свой навык говорения;
  5. снятие языкового барьера, что позволяет учащимся показать свой языковой потенциал.

Геймификация также позволяет создать языковую среду на уроках английского языка. В большинстве игровых механик используются слова на иностранном языке, например: “point” – очко, “avatar” – воплощение и т.д.

Для успешной геймификации обучения стоит включить использование виртуального класса. Существует ряд приложение, которые позволяют создать класс в виртуальном пространстве, например: “EdApp”, “Edvance360”, “NewRow” и “Edulastic”. Данные приложения помогают отслеживать прогресс учащихся при помощи разделения на модули, что очень схоже содержанием учебников английского языка. Также можно отметить платформу DuoLingo, данная платформа представляет собой разделение блоков в виде дерева навыков, что позволяет учащимся самим отслеживать свой прогресс и возвращаться к изученному материалу для повторения. Программа Mera предоставляет возможность создания не только виртуального класса, но и создание собственного аватара со свойственными для него характеристиками, что позволит учащимся развить такой навык как “writing”. На данных платформах учащиеся могут получать мгновенную обратную связь от преподавателя, выполнять задания в онлайн-режиме.

Однако не стоит забывать, что геймификация – это образовательная технология и ее чрезмерное использование может привести к дополнительному источнику стресса, что может вызвать у учащихся полное отвержение данной методики. Если в плане уроке содержится уже достаточно материала для повышения вовлеченности и мотивации учащихся, то применение геймификации не требуется.

В заключении, мы хотим отметить, что геймификация позволяет преподавателю постоянно развивать и дополнять учебный процесс потому что, стремительное развитие информационного общества позволяет задействовать все больше игровых механик. Достоинством геймификации обучения является то, что для преподавателя отсутствует необходимость формирования мотивации внешними факторами [4, с. 52]. Данный процесс обусловлен тем, что перед учащимся уже стоит задача получения высокой оценки.

Таким образом, геймификации является одним из успешных способов мотивации учащихся, а также позволяет разнообразить учебный процесс и выступает достаточно новой методикой обучения в современном мире.

 

Список литературы:
1. Богомолов А.И. Геймификация образовательного процесса в высшем учебном заведении / А. И. Богомолов, В. П. Невежин // Новые информационные технологии в образовании : сб. науч. тр. / под ред. Д. В. Чистова. Москва : ООО «IC-Паблишинг», 2019. – 131 с.
2. Валеева Р. Р. История метода геймификации / Р. Р. Валеева, М. А. Васильева // Целевая подготовка кадров: направления, технологии и эффективность : материалы Международной научно-практической Ярославский педагогический вестник – 2021 – № 1 (118) Использование средств геймификации в процессе обучения иностранным языкам 87 конференции. Казань : Изд-во КНИТУ КАИ, 2019. – 29 с.
3. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. // Психология развития. – СПб: Питер, 2001. – 51 с.
4. Леонтьев Д.А. Педагогика здравого смысла. Избранные работы по философии образования и педагогической психологии. М.: Смысл, 2016. – 52 с.
5. Эльконин Д.Б. Э53 Психология игры. — 2-е изд. — М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. – 157 с.