Статья:

Подходы к определению правовой природы внутриигровых объектов в пользовательских соглашениях

Конференция: XLIX Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»

Секция: Юриспруденция

Выходные данные
Никифоров С.Ю. Подходы к определению правовой природы внутриигровых объектов в пользовательских соглашениях // Молодежный научный форум: электр. сб. ст. по мат. XLIX междунар. студ. науч.-практ. конф. № 19(49). URL: https://nauchforum.ru/archive/MNF_interdisciplinarity/19(49).pdf (дата обращения: 27.04.2024)
Лауреаты определены. Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Мне нравится
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
на печатьскачать .pdfподелиться

Подходы к определению правовой природы внутриигровых объектов в пользовательских соглашениях

Никифоров Станислав Юрьевич
магистрант, Пермский государственный национальный исследовательский университет, РФ, г. Пермь

 

В научной литературе представлены различные подходы к правовой природе внутриигровых объектов. В рамках одного из наиболее распространенных подходов внутриигровые объекты рассматриваются как самостоятельные объекты авторских прав. Следовательно, в соответствии с данным подходом, отношения по приобретению внутриигровых объектов должны оформляться посредством лицензионных договоров, дополнительных к основному договору о предоставлении права пользования видеоигрой в целом. Однако, допустимо ли использование в конструкции лицензионного договора применительно к рассматриваемым отношениям?

Обратимся к существующим пользовательским соглашениям, применяемым в наиболее распространенных компьютерных онлайн-играх. Так, в статье Ю. Пономарёвой приведен анализ пользовательских соглашений для таких игр, как DOTA, Lineage II, World of Tanks, World of Warcraft, Forge of Empires, Кодекс пирата и ряда других. Как отмечает автор, подходы, применяемые в пользовательских соглашениях, неоднородны. Отношения по предоставлению пользователю внутриигровых объектов определяются либо как оказание дополнительных услуг по обеспечению игрового процесса, либо как отношения из дополнительного лицензионного договора. В некоторых случаях имеет место заключение смешанного договора [1].

Достаточно интересно определены внутриигровые объекты в едином лицензионном соглашении для игр компании Wargaming.net (World of Tanks, World of Warships, World of Warplanes и другие). В данном лицензионном соглашении внутриигровые объекты поименованы как «неактивированные данные и команды», что отражает их изначальное присутствие в игре, но недоступность игроку до совершения каких-либо действий или уплаты денежных сумм для их «активации». В п. 9.1 Лицензионного соглашения указано: «Неактивированные данные и команды являются частью Игры, право использования которой Пользователь получает только в связи с использованием Игры и при условии внесения установленного Wargaming лицензионного вознаграждения. … Приобретая Права на неактивированные данные и команды, Пользователь получает права использования расширенного функционала Игры» [2].

Таким образом, в данном лицензионном соглашении внутриигровые объекты определяются как часть игры (объекта авторских прав), при этом указывается, что пользователь приобретает только права их «использования» (но не владения), что характерно для лицензионного договора. Кроме того, присутствует прямое указание на то, что пользователь приобретает право использования таких объектов при условии внесения лицензионного вознаграждения.

Аналогичный подход представлен в лицензионном соглашении игры League of Legends. «Виртуальным предметам» в данном соглашении посвящен самостоятельный раздел, в котором указывается, что при использовании игры пользователь может «разблокировать» и получить доступ к различным виртуальным предметам в Игре, связанным с его учетной записью, включая: чемпионов; образы; образы тотемов; иконки призывателя; руны; а также усилители [3]. Данный подход свидетельствует о рассмотрении внутриигровых объектов как части видеоигры, которая «неактивна», «заблокирована», и для того, чтобы получить доступ к ней, «разблокировать» ее, необходимо совершение пользователем каких-либо действий или внесение денежных средств. При этом в п. 4.3 лицензионного соглашения League of Legends содержатся разъяснения по вопросу о том, «владеет» ли пользователь виртуальными предметами, которые он «разблокировал». Согласно позиции правообладателя, то, что пользователь «разблокирует», является «не самим предметом, но, скорее, правом получить доступ к предмету в игре». Далее подчеркивается, что у пользователя нет права собственности или другого имущественного интереса относительно любого из виртуальных предметов, которые он разблокирует, независимо от того, каким образом такие предметы были им приобретены.

В лицензионном соглашении, кроме того, достаточно безапелляционно утверждается, что виртуальные предметы не имеют денежной ценности; пользователь не может «выкупить» их за наличные деньги либо получить компенсацию за их приобретение.

Таким образом, на практике отношения, возникающие в связи с предоставлением пользователю за плату внутриигровых объектов, как правило, квалифицируются в качестве отношений из лицензионного договора [4, с. 75]. Однако конструкция лицензионного договора не охватывает всей глубины и многосторонности исследуемых отношений.

Так, во многих онлайн-играх допускается торговля внутриигровыми объектами между пользователями в рамках игры, а также на таких электронных торговых площадках, как Steam. В случае, если отношения пользователя с оператором игрового процесса по приобретению внутриигрового объекта юридически оформляются как лицензионный договор, то отношения по продаже данного объекта другому пользователю будут формально представлять собой уступку прав из лицензионного договора.

Однако, фактически никакой уступки прав не осуществляется, и по своему смыслу данная сделка, как отмечается в юридической литературе, представляет собой сделку купли-продажи [5, p. 31]. Важно, что и сами пользователи – участники гражданского оборота – рассматривают описанные отношения не как сложную конструкцию уступки прав, а как куплю-продажу виртуального объекта [6, с. 119].

Таким образом, квалификация отношений по предоставлению пользователю внутриигровых объектов как отношений из лицензионного договора видится не соответствующей сущности данных отношений и не охватывающей все их многообразие.

 

Список литературы:
1. Пономарева Ю. Правовое регулирование «артефактов» многопользовательских онлайн-игр. URL: https://zakon.ru/blog/2016/1/4/pravovoe_regulirovanie_mnogopolzovatelskix_onlajnigr (дата обращения: 08.05.2019).
2. Лицензионное соглашение Wargaming (ред. от 01.04.2017) [Электронный ресурс]. URL: http://legal.ru.wargaming.net/ru/eula/ (дата обращения: 08.05.2019). 
3. Условия использования компьютерной игры League of Legends (ред. от 29.07.2017) [Электронный ресурс]. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/legal/termsofuse#virtual-goods (дата обращения: 08.05.2019).
4. Латухина В.С. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2016. Т. 1. № 1. С. 74 – 80.
5. Castronova E. Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier // The Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionary Biology. 2001. P. 30 – 76.
6. Костенко А.Н. Проблема урегулирования отношений по поводу вложенных денежных средств в онлайн-игры // Гарантии прав в Российской Федерации и международном праве: сборник статей Международной научно-практической конференции. Уфа, 2018. С. 118 – 121.